Ultralytics YOLO27 :

Entraînement dans le cloud#

L’entraînement dans le cloud de la plateforme Ultralytics permet d’entraîner des modèles sur des GPU cloud en un seul clic, sans configuration complexe. Entraîne tes modèles YOLO avec la diffusion des métriques en temps réel et l’enregistrement automatique des points de contrôle.

graph LR
    A[Configure]:::start --> B[Start Training]:::proc
    B --> C[Provision GPU]:::proc
    C --> D[Download Dataset]:::proc
    D --> E[Train]:::proc
    E --> F[Stream Metrics]:::proc
    F --> G[Save Checkpoints]:::proc
    G --> H[Complete]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Fenêtre d’entraînement#

Commence l’entraînement depuis l’interface de la plateforme en cliquant sur Nouveau modèle sur la page d’un projet ou d’un jeu de données. La fenêtre d’entraînement comporte deux onglets : Entraînement dans le cloud et Entraînement local. Lorsque le jeu de données sélectionné se trouve sur un hôte On Premise, le premier onglet devient On Premise et l’onglet Entraînement local est masqué — ce jeu de données ne peut être entraîné que sur son propre hôte, ce qui nécessite un forfait Enterprise et un worker connecté et en ligne.

Onglet Cloud de la fenêtre d’entraînement de la plateforme Ultralytics

La boîte de dialogue mémorise le modèle de base et tous les paramètres non par défaut qu'elle contenait lors de sa dernière fermeture, par tâche de jeu de données et par espace de travail dans le navigateur actuel, et les restaure la prochaine fois que tu l'ouvres pour cette tâche. La sélection du GPU n'est pas mémorisée, et Retry sur une exécution échouée restaure les propres arguments de cette exécution.

Étape 1 : sélectionner le modèle de base#

Choisis un modèle Ultralytics officiel ou l’un de tes propres modèles terminés :

OngletDescription
OfficielsModèles de projet YOLO26 (recommandé), YOLO11, YOLOv8 et YOLOv5
Mes modèlesTes modèles terminés ou importés, regroupés par projet, pour l’ajustement fin

Dans chaque onglet, les modèles sont regroupés par tâche dans l’ordre canonique et triés par taille. Le sélecteur filtre les modèles officiels selon les tâches compatibles avec le jeu de données sélectionné. YOLO26 inclut des variantes Détection, Segmentation, Sémantique, Profondeur, Classification, Pose et OBB, avec des tailles allant de nano à xlarge.

Entraînement en profondeur

Les jeux de données de profondeur peuvent être importés avec des cibles NPY float en mètres ou des cibles PNG uint16 à l’aide de depth_scale. Consulte le format des jeux de données de profondeur.

Étape 2 : sélectionner le jeu de données#

Choisis un jeu de données pour l’entraînement (voir Jeux de données) :

OptionDescription
OfficielsJeux de données sélectionnés par Ultralytics
Tes jeux de donnéesJeux de données que tu as importés
Exigences relatives aux jeux de données

Les jeux de données doivent avoir le statut ready, contenir au moins 1 image dans le split d’entraînement, 1 image dans le split de validation ou de test, au moins 1 image annotée et au moins un nom de classe. Les jeux de données de classification doivent en outre contenir une image annotée dans le split d’entraînement, et les jeux de données de pose doivent définir une forme de points clés. Les jeux de données de profondeur doivent plutôt contenir une carte associée dans train et deux dans val ; les images non appariées sont exclues.

Incompatibilité de tâche

Un avertissement d’incompatibilité de tâche apparaît lorsque le modèle sélectionné ne peut pas entraîner la tâche du jeu de données, et Commencer l’entraînement reste désactivé jusqu’à ce que tu choisisses un modèle compatible. Un jeu de données de segmentation accepte les modèles de segmentation ou sémantiques ; les autres tâches de jeu de données nécessitent le modèle correspondant. Consulte les guides des tâches.

Étape 3 : configurer les paramètres#

Définis les paramètres principaux de l’entraînement :

ParamètreDescriptionValeur par défaut
ÉpoquesNombre d’itérations d’entraînement (1-10000)100
Taille des lotsÉchantillons par itération (-1 ajuste automatiquement la valeur à la VRAM disponible, ou 1-512)-1 (auto)
Taille de l'imageCurseur de résolution d’entrée, de 32 à 1280 par pas de 32640
NomNom facultatif de la session d’entraînementauto

Les valeurs saisies en dehors de la plage d’un paramètre sont limitées lorsque le champ perd le focus.

Tailles d’image supérieures à 1280

Le curseur s’arrête à 1280, mais l’éditeur YAML accepte des tailles allant jusqu’à 4096. Un avertissement apparaît au-delà de 1280, car les résolutions supérieures augmentent considérablement l’utilisation de la mémoire GPU, la durée de l’entraînement et le coût.

Étape 4 : paramètres avancés (facultatif)#

Développe Paramètres avancés pour accéder à l’éditeur complet de paramètres basé sur YAML, avec plus de 50 paramètres d’entraînement organisés par groupe (voir la référence de configuration) :

GroupeParamètres
Taux d’apprentissagelr0, lrf, momentum, weight_decay, warmup_epochs, warmup_momentum, warmup_bias_lr
Optimiseurauto (par défaut), SGD, MuSGD, Adam, AdamW, NAdam, RAdam, RMSProp, Adamax
Poids des pertesbox, cls, dfl, pose, kobj, label_smoothing
Augmentation des couleurshsv_h, hsv_s, hsv_v
Augmentation géométriquedegrees, translate, scale, shear, perspective
Augmentation par retournement et mixageflipud, fliplr, mosaic, mixup, copy_paste
Contrôle de l’entraînementepochs, batch, imgsz, pretrained, patience, time, seed, deterministic, amp, cos_lr, compile, close_mosaic, save_period
Jeu de donnéesfraction, freeze, single_cls, rect, multi_scale, val, resume
Appareil et inférencedevice, cache, workers, dropout, iou, max_det

Les paramètres tiennent compte de la tâche (par exemple, copy_paste s’affiche uniquement pour les tâches de segmentation, pose/kobj uniquement pour les tâches de pose, et dropout uniquement pour la classification). Un badge Modifié apparaît lorsque les valeurs diffèrent des valeurs par défaut, et tu peux toutes les réinitialiser avec le bouton de réinitialisation. Seules les valeurs avancées non définies par défaut sont envoyées à la tâche d’entraînement (les paramètres de base epochs, batch et taille d’image sont toujours inclus), afin que la commande obtenue reste lisible.

Exemple : ajuster l’augmentation pour les petits jeux de données

Pour les petits jeux de données (<1000 images), augmente l’augmentation afin de réduire le surapprentissage :

mosaic: 1.0       # Keep mosaic on
mixup: 0.3        # Add mixup blending
copy_paste: 0.3   # Add copy-paste (segment only)
fliplr: 0.5       # Horizontal flip
degrees: 10.0     # Slight rotation
scale: 0.9        # Aggressive scaling

Enregistrer la version du jeu de données (facultatif)#

Active Enregistrer la version du jeu de données pour associer le modèle à une version immuable d’un jeu de données hébergé sur la plateforme. La plateforme vérifie si le contenu du jeu de données a changé, réutilise une version correspondante si ce n’est pas le cas et crée une nouvelle version numérotée uniquement lorsque cela est nécessaire. L’entraînement utilise alors cet instantané NDJSON exact et enregistre son numéro de version ainsi que son hash de contenu sur le modèle.

Cela préserve les données utilisées pour la session, même si tu ajoutes ou supprimes ensuite des images, modifies les annotations ou changes les splits du jeu de données. Tu peux trouver la version associée dans les onglets Modèles et Versions du jeu de données.

Uniquement pour les jeux de données hébergés sur la plateforme

Enregistrer la version du jeu de données n’est pas disponible pour les stockages cloud connectés ni pour les jeux de données On Premise. Tu peux également créer manuellement des instantanés depuis l’onglet Versions.

Étape 5 : sélectionner le GPU (onglet Cloud)#

Choisis ton GPU dans Ultralytics Cloud :

Sélecteur de GPU et coût de la fenêtre d’entraînement de la plateforme Ultralytics

GPUGénérationVRAMCoût/heureIdéal pour
RTX 2000 AdaAda16 GB$0.24Petits jeux de données, tests
RTX A4500Ampere20 GB$0.25Petits à moyens jeux de données
RTX 4000 AdaAda20 GB$0.26Jeux de données moyens
RTX A5000Ampere24 GB$0.27Jeux de données moyens
L4Ada24 GB$0.39Optimisé pour l’inférence
A40Ampere48 GB$0.44Tailles de batch plus importantes
RTX 3090Ampere24 GB$0.46Entraînement général
RTX A6000Ampere48 GB$0.49Grands modèles
RTX PRO 4000Blackwell24 GB$0.57Blackwell économique
RTX PRO 4500Blackwell32 GB$0.64Excellent rapport qualité-prix
RTX 4090Ada24 GB$0.69Meilleur rapport qualité-prix
RTX 6000 AdaAda48 GB$0.77Entraînement avec de grands lots
L40SAda48 GB$0.86Entraînement avec de grands lots
RTX PRO 5000Blackwell48 GB$0.96Entraînement avec de grands lots
RTX 5090Blackwell32 GB$0.99Dernière génération grand public
L40Ada48 GB$0.99Grands modèles
A100 PCIeAmpere80 GB$1.39Entraînement en production
A100 SXMAmpere80 GB$1.49Entraînement en production
RTX PRO 6000Blackwell96 GB$2.09Valeur par défaut recommandée
H100 PCIeHopper80 GB$2.89Entraînement haute performance
H100 NVLHopper94 GB$3.19Performances maximales
H100 SXMHopper80 GB$3.29Entraînement le plus rapide
H200 NVLHopper143 GB$3.39Mémoire maximale
H200 SXMHopper141 GB$4.39Performances maximales
B200Blackwell180 GB$5.89Grands modèles (Pro+)
B300Blackwell288 GB$7.39Modèles les plus grands (Pro+)
Sélection du GPU
  • RTX PRO 6000 : 96 Go Blackwell, choix recommandé par défaut pour la plupart des tâches
  • A100 SXM : 80 Go HBM2e — un excellent choix pour les grandes tailles de lots ou les modèles plus volumineux
  • H100 PCIe / H100 SXM / H100 NVL : 80–94 Go Hopper pour les entraînements urgents (disponibles avec tous les forfaits)
  • H200 NVL / H200 SXM : 141–143 Go Hopper pour les charges de travail nécessitant beaucoup de mémoire (disponibles avec tous les forfaits)
  • B200 / B300 : 180–288 Go NVIDIA Blackwell pour les charges de travail de pointe — nécessite Pro ou Enterprise

La fenêtre affiche ton solde actuel et un bouton Recharger. La carte des coûts estime la durée totale et le prix de ta configuration (taille du modèle, nombre d’images du jeu de données, époques, taille d’image, taille des lots, optimiseur et vitesse du GPU), et indique également le nombre estimé de secondes par époque ainsi que le nombre d’images du jeu de données.

Capacité en temps réel et basculement automatique

Le sélecteur de GPU reflète les ressources cloud disponibles en temps réel ; les options qui n’ont plus de capacité sont donc signalées. Si une tâche ne peut toujours pas être lancée sur le GPU que tu as choisi, la plateforme signale le manque de capacité et bascule ta sélection vers le GPU disponible le plus proche — d’abord selon la VRAM, puis la vitesse et enfin le prix — en t’indiquant la nouvelle VRAM et le tarif horaire afin que tu puisses commencer immédiatement ou faire un autre choix.

Mises à niveau gratuites du GPU

Sélectionner un GPU moins cher que le RTX PRO 6000 rend ta tâche éligible à l’infrastructure gérée par Ultralytics. Lorsque cette capacité est disponible, la session s’exécute sur un RTX PRO 6000 tout en étant facturée au tarif du GPU sélectionné ; elle peut donc se terminer plus rapidement et coûter moins cher que sur le GPU choisi — la mise à niveau ne rend jamais une session plus lente ou plus coûteuse.

Étape 6 : commencer l’entraînement#

Clique sur Commencer l’entraînement pour lancer ta tâche. La plateforme :

  1. Résout la version immuable du jeu de données lorsque Enregistrer la version du jeu de données est activé
  2. Provisionne une instance GPU
  3. Télécharge ton jeu de données
  4. Commence l’entraînement
  5. Diffuse les métriques en temps réel

Le réentraînement d’un modèle existant réutilise la même page de modèle et efface les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l’état d’erreur de la session précédente une fois la nouvelle tâche créée. Une session qui échoue avant le provisionnement des ressources de calcul laisse les résultats précédents intacts.

Cycle de vie d’une tâche d’entraînement#

Les tâches d’entraînement passent par les statuts suivants :

StatutDescription
En attenteTâche envoyée, en attente de l’allocation d’un GPU
DémarrageGPU provisionné, téléchargement du jeu de données et du modèle
En cours d’exécutionEntraînement en cours, métriques diffusées en temps réel
TerminéeEntraînement terminé avec succès
ÉchecÉchec de l’entraînement (consulte les journaux de la console pour plus de détails)
AnnuléeL’entraînement a été annulé par l’utilisateur

Une erreur Python fatale dans le flux de la console — une trace d’exécution, une erreur CUDA « out of memory » ou un échec de l’initialisation de CUDA — met immédiatement fin à l’exécution au lieu d’attendre l’expiration du délai, et le message extrait apparaît dans une bannière d’erreur sur la page du modèle, avec les actions View full console logs et Retry Training. Les exécutions qui cessent de signaler une activité pendant plusieurs heures sont automatiquement marquées comme ayant échoué, et leurs ressources de calcul sont libérées.

Pour recevoir les résultats terminés et échoués sans garder cette page ouverte, connecte les alertes Slack.

Crédits gratuits

Les nouveaux comptes reçoivent des crédits d’inscription — 5 $ pour les adresses e-mail personnelles et 25 $ pour les adresses e-mail professionnelles. Consulte ton solde dans Settings > Billing.

Progression de l’entraînement sur la plateforme Ultralytics avec graphiques

Surveiller l'entraînement#

Consulte la progression de l’entraînement en temps réel dans l’onglet Train de la page du modèle :

Sous-onglet Charts#

Graphiques d’entraînement en direct des modèles sur la plateforme Ultralytics

Les graphiques sont regroupés par famille de métriques, et les groupes affichés dépendent des informations signalées par l’exécution :

GroupeSommaire
MétriquesMétriques de la tâche — mAP50, mAP50-95, précision et rappel pour la détection ; consulte Models pour les autres tâches
PerteUn graphique par composant de perte, avec la série d’entraînement en trait plein et la série de validation en pointillés
Taux d’apprentissagelr/pg0, lr/pg1, lr/pg2

Chaque groupe peut être réduit, les graphiques individuels peuvent être masqués ou affichés depuis le menu du groupe, et les graphiques peuvent être déplacés et redimensionnés — la disposition est mémorisée pour la prochaine fois.

Sous-onglet Console#

Sortie de console en direct avec prise en charge des couleurs ANSI, barres de progression et détection des erreurs fatales. Les 2 000 dernières lignes sont conservées, les horodatages peuvent être activés, et l’intégralité du journal peut être copiée en texte brut.

Sous-onglet System#

Une carte de l’hôte en direct (nom d’hôte, CPU, GPU, RAM et capacités totales du disque), ainsi que des graphiques par époque pour l’utilisation du CPU et de la RAM, l’utilisation et la mémoire du GPU, la température du GPU, les entrées/sorties réseau et les entrées/sorties disque.

Points de contrôle#

Le meilleur point de contrôle (best.pt) est téléversé périodiquement vers la plateforme pendant l’entraînement, puis à nouveau lorsque l’exécution se termine. Ainsi, le téléchargement, l’exportation et le déploiement utilisent toujours la meilleure époque produite jusque-là. Si l’exécution est annulée, le point de contrôle téléversé avant l’annulation est conservé.

Annuler l'entraînement#

Clique sur Cancel dans la carte Run Information de la page du modèle, puis confirme l’action. Pour l’entraînement cloud, la plateforme arrête le travail, libère ses ressources de calcul et facture le temps GPU écoulé utilisé avant l’annulation. Pour l’entraînement local, le signal d’annulation demande au processus de s’arrêter à la prochaine limite d’époque et conserve les résultats partiels — l’exécution téléverse ce qu’elle possède avant de quitter.

Entraînement distant#

graph LR
    A[Local GPU]:::start --> B[ultralytics Package]:::proc
    B --> C[Train]:::proc
    C --> D[Stream Metrics]:::proc
    D --> E[Platform Dashboard]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Entraîne sur ton propre matériel tout en transmettant les métriques à la plateforme.

Version requise du package

L'intégration à la plateforme nécessite Python>=3.11 et ultralytics>=8.4.120. Les versions antérieures ne fonctionneront pas avec la plateforme.

pip install -U ultralytics

Configurer la clé API#

  1. Accède à Settings > API Keys
  2. Crée une nouvelle clé (ou la plateforme en crée automatiquement une lorsque tu ouvres l’onglet Local Training)
  3. Définis la variable d’environnement :
export ULTRALYTICS_API_KEY="YOUR_API_KEY"

Entraîner avec la diffusion en continu#

Utilise les paramètres project et name pour diffuser les métriques :

yolo train model=yolo26n.pt data=coco.yaml epochs=100 \
  project=username/my-project name=experiment-1

L’onglet Local Training de la boîte de dialogue d’entraînement affiche une commande préconfigurée avec ta clé API, les paramètres sélectionnés et les arguments avancés inclus.

Utiliser les jeux de données de la plateforme#

Entraîne avec des jeux de données stockés sur la plateforme à l’aide du format d’URI ul:// :

yolo train model=yolo26n.pt data=ul://username/datasets/my-dataset epochs=100 \
  project=username/my-project name=exp1

Le format d’URI ul:// télécharge et configure automatiquement ton jeu de données. Le modèle est automatiquement associé au jeu de données sur la plateforme (voir Using Platform Datasets).

Facturation#

Les coûts d’entraînement sont basés sur l’utilisation du GPU :

Estimation des coûts#

Avant le début de l’entraînement, la plateforme estime la durée et le coût totaux à partir de la taille de ton jeu de données, de la taille du modèle, de la taille des images, de la taille du lot, du nombre d’époques et du GPU sélectionné. Les estimations sont approximatives ; c’est l’utilisation réelle qui est facturée.

Facteurs influençant le coût :

FacteurImpact
Taille du jeu de donnéesPlus d’images = temps d’entraînement plus long (le calcul évolue approximativement de façon linéaire avec la taille du jeu de données)
Taille du modèleLes modèles plus grands (m, l, x) s’entraînent plus lentement que (n, s)
Nombre d’époquesMultiplicateur direct du temps d’entraînement
Taille de l'imageUne valeur imgsz plus élevée augmente considérablement les calculs — 1280 px coûte plusieurs fois plus cher que 640 px
Taille des lotsLes lots plus grands s’entraînent plus efficacement que les petits
Vitesse du GPULes GPU plus rapides réduisent le temps d’entraînement, ce qui compense partiellement leur tarif horaire plus élevé
OptimiseurMuSGD prend environ deux fois plus de temps que les autres optimiseurs
Surcharge de démarrageJusqu’à 5 minutes pour l’initialisation de l’instance, le téléchargement des données et la phase de chauffe (évolue avec la taille du jeu de données)

Les estimations sont fondées sur des exécutions d’entraînement cloud réelles, et l’estimation utilise toujours le GPU que tu as sélectionné — ainsi, un travail acheminé vers une infrastructure Ultralytics plus rapide se termine avant l’estimation.

Exemples de coûts#

Estimations

Les estimations de coût sont approximatives et dépendent de nombreux facteurs. La boîte de dialogue d’entraînement affiche une estimation en temps réel avant le début de l’entraînement.

ScénarioGPUCoût estimé
500 images, YOLO26n, 50 époquesRTX 4090~$0.03
1 000 images, YOLO26n, 100 époquesRTX PRO 6000~$0.23
5 000 images, YOLO26s, 100 époquesH100 SXM~$1.56

Processus de facturation#

graph LR
    A[Estimate Cost]:::start --> B[Balance Check]:::decide
    B --> C[Train and Meter GPU Time]:::proc
    C --> D[Settle at Terminal State]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Processus de facturation de l’entraînement cloud :

  1. Estimation : coût calculé avant le début de l’entraînement
  2. Vérification du solde : les crédits disponibles sont vérifiés avant le lancement
  3. Entraînement et décompte : le travail s’exécute sur les ressources de calcul sélectionnées, et le temps GPU accumulé est débité de ton solde par étapes pendant l’exécution
  4. Régularisation : à l’état final, le reliquat est débité et une seule transaction Training est enregistrée pour l’ensemble de l’exécution
Protection des consommateurs

La facturation suit le temps GPU réel, y compris pour les exécutions partielles annulées ou échouées après le démarrage d’un GPU cloud.

Facturation selon l’état du travail#

StatutFacturé ?
TerminéeOui — temps GPU réel utilisé
AnnuléeOui — temps GPU écoulé entre le démarrage et l’annulation
ÉchecOui, lorsque les ressources cloud ont démarré — temps GPU écoulé utilisé
BloquéOui — temps GPU écoulé jusqu’à l’arrêt automatique

Une exécution qui cesse de signaler une activité pendant plusieurs heures est automatiquement marquée comme ayant échoué ; l’instance est arrêtée et le temps GPU écoulé est régularisé. Les exécutions distantes sur ton propre matériel sont simplement marquées comme ayant échoué, sans aucun frais.

Échecs avant le démarrage du calcul

Un échec de validation ou de lancement avant le démarrage d’un GPU cloud n’entraîne aucun usage de calcul à facturer. Une fois qu’un GPU fonctionne, les travaux terminés, annulés, échoués et automatiquement arrêtés sont régularisés sur la base du temps GPU écoulé à l’horloge.

Modes de paiement#

L’entraînement cloud est payé à partir du solde de crédits de ta plateforme.

Solde minimum

Le démarrage de l’entraînement nécessite un solde disponible positif et suffisamment de crédits pour couvrir le coût estimé du travail, chaque estimation réservant au moins 15 minutes de temps GPU. Lorsque plusieurs exécutions sont actives simultanément, la vérification tient également compte du reliquat non facturé de ces exécutions.

Consulter les coûts d’entraînement#

Avant de démarrer un travail cloud, la boîte de dialogue d’entraînement affiche ton solde de crédits actuel et estime la durée et le coût du travail à partir du modèle, du jeu de données, du nombre d’époques, de la taille des images et du GPU sélectionnés. L’estimation est fournie à titre indicatif ; l’utilisation réelle est facturée selon le temps GPU consommé. Ensuite, consulte la transaction de crédits correspondante dans Settings > Billing.

Détails de facturation de l’entraînement sur la plateforme Ultralytics

Conseils d’entraînement#

Choisir la bonne taille de modèle#

ModèleParamètresIdéal pour
YOLO26n2.4MTemps réel, appareils edge
YOLO26s9.5MÉquilibre vitesse/précision
YOLO26m20.4MPrécision supérieure
YOLO26l24.8MPrécision pour la production
YOLO26x55.7MPrécision maximale

Optimiser le temps d’entraînement#

Stratégies pour réduire les coûts
  1. Commence petit : teste avec 10 à 20 époques sur un GPU économique pour vérifier que ton jeu de données et ta configuration fonctionnent
  2. Utilise un GPU adapté : le RTX PRO 6000 prend bien en charge la plupart des charges de travail
  3. Valide le jeu de données : corrige les problèmes d’annotation avant de dépenser pour l’entraînement
  4. Surveille dès le début : annule l’entraînement si la perte stagne — tu ne paies que le temps de calcul utilisé

Dépannage#

ProblèmeSolution
Entraînement bloqué à 0 %Vérifie le format du jeu de données, puis réessaie
Mémoire insuffisanteRéduis la taille du batch ou utilise un GPU plus grand
Précision insuffisanteAugmente le nombre d'époques et vérifie la qualité des données
Entraînement lentEnvisage un GPU plus rapide
Erreur de compatibilité des tâchesVérifie que les tâches du modèle et du jeu de données correspondent

Référence des paramètres d'entraînement#

ParamètreTypeValeur par défautPlageDescription
epochsint1001-10000Nombre d'époques d'entraînement
batchint-1 (auto)-1 à 512Taille du batch (-1 = ajustement automatique à la VRAM disponible)
imgszint64032-4096Taille des images d'entrée
pretrainedboolTrue-Commencer avec des poids pré-entraînés plutôt qu'une initialisation aléatoire
patienceint1001-1000Patience avant l'arrêt anticipé
timefloatnull0.1-720Limite d'entraînement en heures selon le temps réel, remplace le nombre d'époques
seedint00-2147483647Graine aléatoire pour assurer la reproductibilité
deterministicboolTrue-Mode d'entraînement déterministe
ampbool/strTruetrue/false/fp16/bf16/fp32Précision de l'entraînement
compileboolFalse-Compiler avec torch.compile (première époque plus lente)
close_mosaicint100-50Désactiver le mosaic lors des N dernières époques
save_periodint-1-1-100Enregistrer un checkpoint toutes les N époques
devicesélectionnerautoauto/0/cpu/mpsPériphérique d'entraînement
workersint80-64Workers du chargeur de données
cachesélectionnerfalseram/disk/falseMettre les images en cache
dropoutfloat0.00.0-1.0Dropout de la tête de classification (classification uniquement)
ioufloat0.70.1-0.9Seuil IoU pour la NMS pendant la validation
max_detint3001-10000Nombre maximal de détections par image
Paramètres spécifiques à la tâche

Certains paramètres ne s'appliquent qu'à des tâches spécifiques :

  • Toutes les tâches sauf classify et depth (detect, segment, semantic, pose, obb) : box, dfl, mosaic, mixup, close_mosaic, iou, max_det
  • Toutes les tâches sauf depth (les tâches avec des classes) : cls, label_smoothing, single_cls
  • Toutes les tâches sauf classify (detect, segment, semantic, depth, pose, obb) : degrees, translate, shear, perspective
  • Segmentation uniquement : copy_paste
  • Pose uniquement : pose (poids de la perte), kobj (objectness des points clés)
  • Classification uniquement : dropout

FAQ#

  • La durée de l'entraînement dépend des éléments suivants :

    • Taille du jeu de données
    • Taille du modèle
    • Nombre d'époques
    • GPU sélectionné

    Temps typiques (1 000 images, 100 époques) :

    ModèleRTX PRO 6000A100 SXM
    YOLO26n~6 min~5 min
    YOLO26m~15 min~12 min
    YOLO26x~30 min~25 min
    Durées approximatives

    Les durées d'entraînement sont approximatives et varient selon la complexité du jeu de données, les paramètres d'augmentation et la taille des lots. Utilise l'estimation des coûts de la boîte de dialogue d'entraînement pour obtenir des prévisions plus précises.

  • Oui. L'entraînement peut s'exécuter sans surveillance tant que les fonds restent disponibles, et la plateforme enregistre un événement de réussite ou d'échec. Si le prélèvement fait passer le solde sous zéro, les exécutions cloud payantes actives s'arrêtent et le temps GPU déjà utilisé est facturé.

  • L'utilisation du cloud est facturée au fur et à mesure de l'avancement de l'entraînement. Si un prélèvement fait passer ton solde sous zéro, les exécutions d'entraînement cloud payantes actives sont arrêtées et le temps GPU déjà utilisé est facturé. Ajoute des crédits ou active le rechargement automatique pour maintenir le financement des tâches longues.

    Solde négatif

    Un solde nul ou négatif empêche le lancement de nouvelles tâches d'entraînement cloud payantes. Un solde négatif après facturation déclenche également l'arrêt des exécutions d'entraînement cloud payantes actives.

  • Les estimations de coûts sont approximatives — la durée réelle de l'entraînement peut varier en fonction de facteurs tels que la vitesse de chargement des données, la phase de chauffe du GPU et le comportement de convergence du modèle. Si l'utilisation réelle épuise le solde disponible, la plateforme arrête les exécutions cloud payantes actives après le passage du solde en négatif.

    Pour gérer les coûts :

    • Suis la progression de l'entraînement en temps réel et annule-le rapidement si nécessaire
    • Active le rechargement automatique pour réapprovisionner automatiquement tes crédits
    • Commence par des exécutions plus courtes (moins d'époques) pour calibrer tes prévisions
  • Oui, déplie la section Paramètres avancés dans la boîte de dialogue d'entraînement pour accéder à un éditeur YAML contenant plus de 50 paramètres configurables. Les valeurs non définies par défaut sont incluses dans les commandes d'entraînement cloud et local.

    L'éditeur YAML prend également en charge l'importation de configurations provenant d'exécutions d'entraînement précédentes :

    • Copier depuis un modèle existant : Sur la page de n'importe quel modèle terminé, la carte Configuration d'entraînement contient un menu Exporter les données avec l'option Copier le JSON. Colle directement le JSON dans l'éditeur YAML : il détecte automatiquement le format JSON et importe tous les paramètres. Le même menu permet de télécharger la configuration au format CSV ou JSON.
    • Coller du YAML ou du JSON : Colle dans l'éditeur n'importe quelle configuration d'entraînement YAML ou JSON valide. Les paramètres sont validés automatiquement, les valeurs hors plage étant limitées et des avertissements étant affichés.
    • Glisser-déposer des fichiers : Fais glisser directement un fichier .yaml ou .json dans l'éditeur pour importer ses paramètres.

    Boîte de dialogue de configuration de l'entraînement Ultralytics Platform Copier le JSON de configuration de l'entraînement

    Cela te permet de reproduire ou d'itérer facilement sur des configurations d'entraînement précédentes sans avoir à saisir à nouveau manuellement chaque paramètre.

  • Oui. Un modèle ayant échoué affiche une bannière d'erreur avec une action Réessayer qui rouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le même modèle de base, le même jeu de données et les mêmes paramètres, afin que tu puisses ajuster une valeur et recommencer. La nouvelle tentative réutilise la même page de modèle : les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l'erreur de l'exécution précédente sont effacés lorsque la nouvelle tâche est créée, et ses poids sont remplacés lorsque la nouvelle exécution produit un meilleur point de contrôle.

  • Oui, le bouton Nouveau modèle des pages de jeux de données ouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le jeu de données présélectionné et verrouillé. Sélectionne ensuite un projet et un modèle pour commencer l'entraînement.

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