Entraînement dans le cloud#
L’entraînement dans le cloud de la plateforme Ultralytics permet d’entraîner des modèles sur des GPU cloud en un seul clic, sans configuration complexe. Entraîne tes modèles YOLO avec la diffusion des métriques en temps réel et l’enregistrement automatique des points de contrôle.
graph LR
A[Configure]:::start --> B[Start Training]:::proc
B --> C[Provision GPU]:::proc
C --> D[Download Dataset]:::proc
D --> E[Train]:::proc
E --> F[Stream Metrics]:::proc
F --> G[Save Checkpoints]:::proc
G --> H[Complete]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffFenêtre d’entraînement#
Commence l’entraînement depuis l’interface de la plateforme en cliquant sur Nouveau modèle sur la page d’un projet ou d’un jeu de données. La fenêtre d’entraînement comporte deux onglets : Entraînement dans le cloud et Entraînement local. Lorsque le jeu de données sélectionné se trouve sur un hôte On Premise, le premier onglet devient On Premise et l’onglet Entraînement local est masqué — ce jeu de données ne peut être entraîné que sur son propre hôte, ce qui nécessite un forfait Enterprise et un worker connecté et en ligne.

La boîte de dialogue mémorise le modèle de base et tous les paramètres non par défaut qu'elle contenait lors de sa dernière fermeture, par tâche de jeu de données et par espace de travail dans le navigateur actuel, et les restaure la prochaine fois que tu l'ouvres pour cette tâche. La sélection du GPU n'est pas mémorisée, et Retry sur une exécution échouée restaure les propres arguments de cette exécution.
Étape 1 : sélectionner le modèle de base#
Choisis un modèle Ultralytics officiel ou l’un de tes propres modèles terminés :
| Onglet | Description |
|---|---|
| Officiels | Modèles de projet YOLO26 (recommandé), YOLO11, YOLOv8 et YOLOv5 |
| Mes modèles | Tes modèles terminés ou importés, regroupés par projet, pour l’ajustement fin |
Dans chaque onglet, les modèles sont regroupés par tâche dans l’ordre canonique et triés par taille. Le sélecteur filtre les modèles officiels selon les tâches compatibles avec le jeu de données sélectionné. YOLO26 inclut des variantes Détection, Segmentation, Sémantique, Profondeur, Classification, Pose et OBB, avec des tailles allant de nano à xlarge.
Les jeux de données de profondeur peuvent être importés avec des cibles NPY float en mètres ou des cibles PNG uint16 à l’aide de depth_scale. Consulte le format des jeux de données de profondeur.
Étape 2 : sélectionner le jeu de données#
Choisis un jeu de données pour l’entraînement (voir Jeux de données) :
| Option | Description |
|---|---|
| Officiels | Jeux de données sélectionnés par Ultralytics |
| Tes jeux de données | Jeux de données que tu as importés |
Les jeux de données doivent avoir le statut ready, contenir au moins 1 image dans le split d’entraînement, 1 image dans le split de validation ou de test, au moins 1 image annotée et au moins un nom de classe. Les jeux de données de classification doivent en outre contenir une image annotée dans le split d’entraînement, et les jeux de données de pose doivent définir une forme de points clés. Les jeux de données de profondeur doivent plutôt contenir une carte associée dans train et deux dans val ; les images non appariées sont exclues.
Un avertissement d’incompatibilité de tâche apparaît lorsque le modèle sélectionné ne peut pas entraîner la tâche du jeu de données, et Commencer l’entraînement reste désactivé jusqu’à ce que tu choisisses un modèle compatible. Un jeu de données de segmentation accepte les modèles de segmentation ou sémantiques ; les autres tâches de jeu de données nécessitent le modèle correspondant. Consulte les guides des tâches.
Étape 3 : configurer les paramètres#
Définis les paramètres principaux de l’entraînement :
| Paramètre | Description | Valeur par défaut |
|---|---|---|
| Époques | Nombre d’itérations d’entraînement (1-10000) | 100 |
| Taille des lots | Échantillons par itération (-1 ajuste automatiquement la valeur à la VRAM disponible, ou 1-512) | -1 (auto) |
| Taille de l'image | Curseur de résolution d’entrée, de 32 à 1280 par pas de 32 | 640 |
| Nom | Nom facultatif de la session d’entraînement | auto |
Les valeurs saisies en dehors de la plage d’un paramètre sont limitées lorsque le champ perd le focus.
Le curseur s’arrête à 1280, mais l’éditeur YAML accepte des tailles allant jusqu’à 4096. Un avertissement apparaît au-delà de 1280, car les résolutions supérieures augmentent considérablement l’utilisation de la mémoire GPU, la durée de l’entraînement et le coût.
Étape 4 : paramètres avancés (facultatif)#
Développe Paramètres avancés pour accéder à l’éditeur complet de paramètres basé sur YAML, avec plus de 50 paramètres d’entraînement organisés par groupe (voir la référence de configuration) :
| Groupe | Paramètres |
|---|---|
| Taux d’apprentissage | lr0, lrf, momentum, weight_decay, warmup_epochs, warmup_momentum, warmup_bias_lr |
| Optimiseur | auto (par défaut), SGD, MuSGD, Adam, AdamW, NAdam, RAdam, RMSProp, Adamax |
| Poids des pertes | box, cls, dfl, pose, kobj, label_smoothing |
| Augmentation des couleurs | hsv_h, hsv_s, hsv_v |
| Augmentation géométrique | degrees, translate, scale, shear, perspective |
| Augmentation par retournement et mixage | flipud, fliplr, mosaic, mixup, copy_paste |
| Contrôle de l’entraînement | epochs, batch, imgsz, pretrained, patience, time, seed, deterministic, amp, cos_lr, compile, close_mosaic, save_period |
| Jeu de données | fraction, freeze, single_cls, rect, multi_scale, val, resume |
| Appareil et inférence | device, cache, workers, dropout, iou, max_det |
Les paramètres tiennent compte de la tâche (par exemple, copy_paste s’affiche uniquement pour les tâches de segmentation, pose/kobj uniquement pour les tâches de pose, et dropout uniquement pour la classification). Un badge Modifié apparaît lorsque les valeurs diffèrent des valeurs par défaut, et tu peux toutes les réinitialiser avec le bouton de réinitialisation. Seules les valeurs avancées non définies par défaut sont envoyées à la tâche d’entraînement (les paramètres de base epochs, batch et taille d’image sont toujours inclus), afin que la commande obtenue reste lisible.
Exemple : ajuster l’augmentation pour les petits jeux de données
Pour les petits jeux de données (<1000 images), augmente l’augmentation afin de réduire le surapprentissage :
mosaic: 1.0 # Keep mosaic on
mixup: 0.3 # Add mixup blending
copy_paste: 0.3 # Add copy-paste (segment only)
fliplr: 0.5 # Horizontal flip
degrees: 10.0 # Slight rotation
scale: 0.9 # Aggressive scalingEnregistrer la version du jeu de données (facultatif)#
Active Enregistrer la version du jeu de données pour associer le modèle à une version immuable d’un jeu de données hébergé sur la plateforme. La plateforme vérifie si le contenu du jeu de données a changé, réutilise une version correspondante si ce n’est pas le cas et crée une nouvelle version numérotée uniquement lorsque cela est nécessaire. L’entraînement utilise alors cet instantané NDJSON exact et enregistre son numéro de version ainsi que son hash de contenu sur le modèle.
Cela préserve les données utilisées pour la session, même si tu ajoutes ou supprimes ensuite des images, modifies les annotations ou changes les splits du jeu de données. Tu peux trouver la version associée dans les onglets Modèles et Versions du jeu de données.
Enregistrer la version du jeu de données n’est pas disponible pour les stockages cloud connectés ni pour les jeux de données On Premise. Tu peux également créer manuellement des instantanés depuis l’onglet Versions.
Étape 5 : sélectionner le GPU (onglet Cloud)#
Choisis ton GPU dans Ultralytics Cloud :

| GPU | Génération | VRAM | Coût/heure | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| RTX 2000 Ada | Ada | 16 GB | $0.24 | Petits jeux de données, tests |
| RTX A4500 | Ampere | 20 GB | $0.25 | Petits à moyens jeux de données |
| RTX 4000 Ada | Ada | 20 GB | $0.26 | Jeux de données moyens |
| RTX A5000 | Ampere | 24 GB | $0.27 | Jeux de données moyens |
| L4 | Ada | 24 GB | $0.39 | Optimisé pour l’inférence |
| A40 | Ampere | 48 GB | $0.44 | Tailles de batch plus importantes |
| RTX 3090 | Ampere | 24 GB | $0.46 | Entraînement général |
| RTX A6000 | Ampere | 48 GB | $0.49 | Grands modèles |
| RTX PRO 4000 | Blackwell | 24 GB | $0.57 | Blackwell économique |
| RTX PRO 4500 | Blackwell | 32 GB | $0.64 | Excellent rapport qualité-prix |
| RTX 4090 | Ada | 24 GB | $0.69 | Meilleur rapport qualité-prix |
| RTX 6000 Ada | Ada | 48 GB | $0.77 | Entraînement avec de grands lots |
| L40S | Ada | 48 GB | $0.86 | Entraînement avec de grands lots |
| RTX PRO 5000 | Blackwell | 48 GB | $0.96 | Entraînement avec de grands lots |
| RTX 5090 | Blackwell | 32 GB | $0.99 | Dernière génération grand public |
| L40 | Ada | 48 GB | $0.99 | Grands modèles |
| A100 PCIe | Ampere | 80 GB | $1.39 | Entraînement en production |
| A100 SXM | Ampere | 80 GB | $1.49 | Entraînement en production |
| RTX PRO 6000 | Blackwell | 96 GB | $2.09 | Valeur par défaut recommandée |
| H100 PCIe | Hopper | 80 GB | $2.89 | Entraînement haute performance |
| H100 NVL | Hopper | 94 GB | $3.19 | Performances maximales |
| H100 SXM | Hopper | 80 GB | $3.29 | Entraînement le plus rapide |
| H200 NVL | Hopper | 143 GB | $3.39 | Mémoire maximale |
| H200 SXM | Hopper | 141 GB | $4.39 | Performances maximales |
| B200 | Blackwell | 180 GB | $5.89 | Grands modèles (Pro+) |
| B300 | Blackwell | 288 GB | $7.39 | Modèles les plus grands (Pro+) |
- RTX PRO 6000 : 96 Go Blackwell, choix recommandé par défaut pour la plupart des tâches
- A100 SXM : 80 Go HBM2e — un excellent choix pour les grandes tailles de lots ou les modèles plus volumineux
- H100 PCIe / H100 SXM / H100 NVL : 80–94 Go Hopper pour les entraînements urgents (disponibles avec tous les forfaits)
- H200 NVL / H200 SXM : 141–143 Go Hopper pour les charges de travail nécessitant beaucoup de mémoire (disponibles avec tous les forfaits)
- B200 / B300 : 180–288 Go NVIDIA Blackwell pour les charges de travail de pointe — nécessite Pro ou Enterprise
La fenêtre affiche ton solde actuel et un bouton Recharger. La carte des coûts estime la durée totale et le prix de ta configuration (taille du modèle, nombre d’images du jeu de données, époques, taille d’image, taille des lots, optimiseur et vitesse du GPU), et indique également le nombre estimé de secondes par époque ainsi que le nombre d’images du jeu de données.
Le sélecteur de GPU reflète les ressources cloud disponibles en temps réel ; les options qui n’ont plus de capacité sont donc signalées. Si une tâche ne peut toujours pas être lancée sur le GPU que tu as choisi, la plateforme signale le manque de capacité et bascule ta sélection vers le GPU disponible le plus proche — d’abord selon la VRAM, puis la vitesse et enfin le prix — en t’indiquant la nouvelle VRAM et le tarif horaire afin que tu puisses commencer immédiatement ou faire un autre choix.
Sélectionner un GPU moins cher que le RTX PRO 6000 rend ta tâche éligible à l’infrastructure gérée par Ultralytics. Lorsque cette capacité est disponible, la session s’exécute sur un RTX PRO 6000 tout en étant facturée au tarif du GPU sélectionné ; elle peut donc se terminer plus rapidement et coûter moins cher que sur le GPU choisi — la mise à niveau ne rend jamais une session plus lente ou plus coûteuse.
Étape 6 : commencer l’entraînement#
Clique sur Commencer l’entraînement pour lancer ta tâche. La plateforme :
- Résout la version immuable du jeu de données lorsque Enregistrer la version du jeu de données est activé
- Provisionne une instance GPU
- Télécharge ton jeu de données
- Commence l’entraînement
- Diffuse les métriques en temps réel
Le réentraînement d’un modèle existant réutilise la même page de modèle et efface les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l’état d’erreur de la session précédente une fois la nouvelle tâche créée. Une session qui échoue avant le provisionnement des ressources de calcul laisse les résultats précédents intacts.
Cycle de vie d’une tâche d’entraînement#
Les tâches d’entraînement passent par les statuts suivants :
| Statut | Description |
|---|---|
| En attente | Tâche envoyée, en attente de l’allocation d’un GPU |
| Démarrage | GPU provisionné, téléchargement du jeu de données et du modèle |
| En cours d’exécution | Entraînement en cours, métriques diffusées en temps réel |
| Terminée | Entraînement terminé avec succès |
| Échec | Échec de l’entraînement (consulte les journaux de la console pour plus de détails) |
| Annulée | L’entraînement a été annulé par l’utilisateur |
Une erreur Python fatale dans le flux de la console — une trace d’exécution, une erreur CUDA « out of memory » ou un échec de l’initialisation de CUDA — met immédiatement fin à l’exécution au lieu d’attendre l’expiration du délai, et le message extrait apparaît dans une bannière d’erreur sur la page du modèle, avec les actions View full console logs et Retry Training. Les exécutions qui cessent de signaler une activité pendant plusieurs heures sont automatiquement marquées comme ayant échoué, et leurs ressources de calcul sont libérées.
Pour recevoir les résultats terminés et échoués sans garder cette page ouverte, connecte les alertes Slack.
Les nouveaux comptes reçoivent des crédits d’inscription — 5 $ pour les adresses e-mail personnelles et 25 $ pour les adresses e-mail professionnelles. Consulte ton solde dans Settings > Billing.

Surveiller l'entraînement#
Consulte la progression de l’entraînement en temps réel dans l’onglet Train de la page du modèle :
Sous-onglet Charts#

Les graphiques sont regroupés par famille de métriques, et les groupes affichés dépendent des informations signalées par l’exécution :
| Groupe | Sommaire |
|---|---|
| Métriques | Métriques de la tâche — mAP50, mAP50-95, précision et rappel pour la détection ; consulte Models pour les autres tâches |
| Perte | Un graphique par composant de perte, avec la série d’entraînement en trait plein et la série de validation en pointillés |
| Taux d’apprentissage | lr/pg0, lr/pg1, lr/pg2 |
Chaque groupe peut être réduit, les graphiques individuels peuvent être masqués ou affichés depuis le menu du groupe, et les graphiques peuvent être déplacés et redimensionnés — la disposition est mémorisée pour la prochaine fois.
Sous-onglet Console#
Sortie de console en direct avec prise en charge des couleurs ANSI, barres de progression et détection des erreurs fatales. Les 2 000 dernières lignes sont conservées, les horodatages peuvent être activés, et l’intégralité du journal peut être copiée en texte brut.
Sous-onglet System#
Une carte de l’hôte en direct (nom d’hôte, CPU, GPU, RAM et capacités totales du disque), ainsi que des graphiques par époque pour l’utilisation du CPU et de la RAM, l’utilisation et la mémoire du GPU, la température du GPU, les entrées/sorties réseau et les entrées/sorties disque.
Points de contrôle#
Le meilleur point de contrôle (best.pt) est téléversé périodiquement vers la plateforme pendant l’entraînement, puis à nouveau lorsque l’exécution se termine. Ainsi, le téléchargement, l’exportation et le déploiement utilisent toujours la meilleure époque produite jusque-là. Si l’exécution est annulée, le point de contrôle téléversé avant l’annulation est conservé.
Annuler l'entraînement#
Clique sur Cancel dans la carte Run Information de la page du modèle, puis confirme l’action. Pour l’entraînement cloud, la plateforme arrête le travail, libère ses ressources de calcul et facture le temps GPU écoulé utilisé avant l’annulation. Pour l’entraînement local, le signal d’annulation demande au processus de s’arrêter à la prochaine limite d’époque et conserve les résultats partiels — l’exécution téléverse ce qu’elle possède avant de quitter.
Entraînement distant#
graph LR
A[Local GPU]:::start --> B[ultralytics Package]:::proc
B --> C[Train]:::proc
C --> D[Stream Metrics]:::proc
D --> E[Platform Dashboard]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffEntraîne sur ton propre matériel tout en transmettant les métriques à la plateforme.
L'intégration à la plateforme nécessite Python>=3.11 et ultralytics>=8.4.120. Les versions antérieures ne fonctionneront pas avec la plateforme.
pip install -U ultralyticsConfigurer la clé API#
- Accède à
Settings > API Keys - Crée une nouvelle clé (ou la plateforme en crée automatiquement une lorsque tu ouvres l’onglet Local Training)
- Définis la variable d’environnement :
export ULTRALYTICS_API_KEY="YOUR_API_KEY"Entraîner avec la diffusion en continu#
Utilise les paramètres project et name pour diffuser les métriques :
yolo train model=yolo26n.pt data=coco.yaml epochs=100 \
project=username/my-project name=experiment-1L’onglet Local Training de la boîte de dialogue d’entraînement affiche une commande préconfigurée avec ta clé API, les paramètres sélectionnés et les arguments avancés inclus.
Utiliser les jeux de données de la plateforme#
Entraîne avec des jeux de données stockés sur la plateforme à l’aide du format d’URI ul:// :
yolo train model=yolo26n.pt data=ul://username/datasets/my-dataset epochs=100 \
project=username/my-project name=exp1Le format d’URI ul:// télécharge et configure automatiquement ton jeu de données. Le modèle est automatiquement associé au jeu de données sur la plateforme (voir Using Platform Datasets).
Facturation#
Les coûts d’entraînement sont basés sur l’utilisation du GPU :
Estimation des coûts#
Avant le début de l’entraînement, la plateforme estime la durée et le coût totaux à partir de la taille de ton jeu de données, de la taille du modèle, de la taille des images, de la taille du lot, du nombre d’époques et du GPU sélectionné. Les estimations sont approximatives ; c’est l’utilisation réelle qui est facturée.
Facteurs influençant le coût :
| Facteur | Impact |
|---|---|
| Taille du jeu de données | Plus d’images = temps d’entraînement plus long (le calcul évolue approximativement de façon linéaire avec la taille du jeu de données) |
| Taille du modèle | Les modèles plus grands (m, l, x) s’entraînent plus lentement que (n, s) |
| Nombre d’époques | Multiplicateur direct du temps d’entraînement |
| Taille de l'image | Une valeur imgsz plus élevée augmente considérablement les calculs — 1280 px coûte plusieurs fois plus cher que 640 px |
| Taille des lots | Les lots plus grands s’entraînent plus efficacement que les petits |
| Vitesse du GPU | Les GPU plus rapides réduisent le temps d’entraînement, ce qui compense partiellement leur tarif horaire plus élevé |
| Optimiseur | MuSGD prend environ deux fois plus de temps que les autres optimiseurs |
| Surcharge de démarrage | Jusqu’à 5 minutes pour l’initialisation de l’instance, le téléchargement des données et la phase de chauffe (évolue avec la taille du jeu de données) |
Les estimations sont fondées sur des exécutions d’entraînement cloud réelles, et l’estimation utilise toujours le GPU que tu as sélectionné — ainsi, un travail acheminé vers une infrastructure Ultralytics plus rapide se termine avant l’estimation.
Exemples de coûts#
Les estimations de coût sont approximatives et dépendent de nombreux facteurs. La boîte de dialogue d’entraînement affiche une estimation en temps réel avant le début de l’entraînement.
| Scénario | GPU | Coût estimé |
|---|---|---|
| 500 images, YOLO26n, 50 époques | RTX 4090 | ~$0.03 |
| 1 000 images, YOLO26n, 100 époques | RTX PRO 6000 | ~$0.23 |
| 5 000 images, YOLO26s, 100 époques | H100 SXM | ~$1.56 |
Processus de facturation#
graph LR
A[Estimate Cost]:::start --> B[Balance Check]:::decide
B --> C[Train and Meter GPU Time]:::proc
C --> D[Settle at Terminal State]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffProcessus de facturation de l’entraînement cloud :
- Estimation : coût calculé avant le début de l’entraînement
- Vérification du solde : les crédits disponibles sont vérifiés avant le lancement
- Entraînement et décompte : le travail s’exécute sur les ressources de calcul sélectionnées, et le temps GPU accumulé est débité de ton solde par étapes pendant l’exécution
- Régularisation : à l’état final, le reliquat est débité et une seule transaction Training est enregistrée pour l’ensemble de l’exécution
La facturation suit le temps GPU réel, y compris pour les exécutions partielles annulées ou échouées après le démarrage d’un GPU cloud.
Facturation selon l’état du travail#
| Statut | Facturé ? |
|---|---|
| Terminée | Oui — temps GPU réel utilisé |
| Annulée | Oui — temps GPU écoulé entre le démarrage et l’annulation |
| Échec | Oui, lorsque les ressources cloud ont démarré — temps GPU écoulé utilisé |
| Bloqué | Oui — temps GPU écoulé jusqu’à l’arrêt automatique |
Une exécution qui cesse de signaler une activité pendant plusieurs heures est automatiquement marquée comme ayant échoué ; l’instance est arrêtée et le temps GPU écoulé est régularisé. Les exécutions distantes sur ton propre matériel sont simplement marquées comme ayant échoué, sans aucun frais.
Un échec de validation ou de lancement avant le démarrage d’un GPU cloud n’entraîne aucun usage de calcul à facturer. Une fois qu’un GPU fonctionne, les travaux terminés, annulés, échoués et automatiquement arrêtés sont régularisés sur la base du temps GPU écoulé à l’horloge.
Modes de paiement#
L’entraînement cloud est payé à partir du solde de crédits de ta plateforme.
Le démarrage de l’entraînement nécessite un solde disponible positif et suffisamment de crédits pour couvrir le coût estimé du travail, chaque estimation réservant au moins 15 minutes de temps GPU. Lorsque plusieurs exécutions sont actives simultanément, la vérification tient également compte du reliquat non facturé de ces exécutions.
Consulter les coûts d’entraînement#
Avant de démarrer un travail cloud, la boîte de dialogue d’entraînement affiche ton solde de crédits actuel et estime la durée et le coût du travail à partir du modèle, du jeu de données, du nombre d’époques, de la taille des images et du GPU sélectionnés. L’estimation est fournie à titre indicatif ; l’utilisation réelle est facturée selon le temps GPU consommé. Ensuite, consulte la transaction de crédits correspondante dans Settings > Billing.

Conseils d’entraînement#
Choisir la bonne taille de modèle#
| Modèle | Paramètres | Idéal pour |
|---|---|---|
| YOLO26n | 2.4M | Temps réel, appareils edge |
| YOLO26s | 9.5M | Équilibre vitesse/précision |
| YOLO26m | 20.4M | Précision supérieure |
| YOLO26l | 24.8M | Précision pour la production |
| YOLO26x | 55.7M | Précision maximale |
Optimiser le temps d’entraînement#
- Commence petit : teste avec 10 à 20 époques sur un GPU économique pour vérifier que ton jeu de données et ta configuration fonctionnent
- Utilise un GPU adapté : le RTX PRO 6000 prend bien en charge la plupart des charges de travail
- Valide le jeu de données : corrige les problèmes d’annotation avant de dépenser pour l’entraînement
- Surveille dès le début : annule l’entraînement si la perte stagne — tu ne paies que le temps de calcul utilisé
Dépannage#
| Problème | Solution |
|---|---|
| Entraînement bloqué à 0 % | Vérifie le format du jeu de données, puis réessaie |
| Mémoire insuffisante | Réduis la taille du batch ou utilise un GPU plus grand |
| Précision insuffisante | Augmente le nombre d'époques et vérifie la qualité des données |
| Entraînement lent | Envisage un GPU plus rapide |
| Erreur de compatibilité des tâches | Vérifie que les tâches du modèle et du jeu de données correspondent |
Référence des paramètres d'entraînement#
| Paramètre | Type | Valeur par défaut | Plage | Description |
|---|---|---|---|---|
epochs | int | 100 | 1-10000 | Nombre d'époques d'entraînement |
batch | int | -1 (auto) | -1 à 512 | Taille du batch (-1 = ajustement automatique à la VRAM disponible) |
imgsz | int | 640 | 32-4096 | Taille des images d'entrée |
pretrained | bool | True | - | Commencer avec des poids pré-entraînés plutôt qu'une initialisation aléatoire |
patience | int | 100 | 1-1000 | Patience avant l'arrêt anticipé |
time | float | null | 0.1-720 | Limite d'entraînement en heures selon le temps réel, remplace le nombre d'époques |
seed | int | 0 | 0-2147483647 | Graine aléatoire pour assurer la reproductibilité |
deterministic | bool | True | - | Mode d'entraînement déterministe |
amp | bool/str | True | true/false/fp16/bf16/fp32 | Précision de l'entraînement |
compile | bool | False | - | Compiler avec torch.compile (première époque plus lente) |
close_mosaic | int | 10 | 0-50 | Désactiver le mosaic lors des N dernières époques |
save_period | int | -1 | -1-100 | Enregistrer un checkpoint toutes les N époques |
device | sélectionner | auto | auto/0/cpu/mps | Périphérique d'entraînement |
workers | int | 8 | 0-64 | Workers du chargeur de données |
cache | sélectionner | false | ram/disk/false | Mettre les images en cache |
dropout | float | 0.0 | 0.0-1.0 | Dropout de la tête de classification (classification uniquement) |
iou | float | 0.7 | 0.1-0.9 | Seuil IoU pour la NMS pendant la validation |
max_det | int | 300 | 1-10000 | Nombre maximal de détections par image |
Certains paramètres ne s'appliquent qu'à des tâches spécifiques :
- Toutes les tâches sauf classify et depth (detect, segment, semantic, pose, obb) :
box,dfl,mosaic,mixup,close_mosaic,iou,max_det - Toutes les tâches sauf depth (les tâches avec des classes) :
cls,label_smoothing,single_cls - Toutes les tâches sauf classify (detect, segment, semantic, depth, pose, obb) :
degrees,translate,shear,perspective - Segmentation uniquement :
copy_paste - Pose uniquement :
pose(poids de la perte),kobj(objectness des points clés) - Classification uniquement :
dropout
FAQ#
La durée de l'entraînement dépend des éléments suivants :
- Taille du jeu de données
- Taille du modèle
- Nombre d'époques
- GPU sélectionné
Temps typiques (1 000 images, 100 époques) :
Modèle RTX PRO 6000 A100 SXM YOLO26n ~6 min ~5 min YOLO26m ~15 min ~12 min YOLO26x ~30 min ~25 min Durées approximativesLes durées d'entraînement sont approximatives et varient selon la complexité du jeu de données, les paramètres d'augmentation et la taille des lots. Utilise l'estimation des coûts de la boîte de dialogue d'entraînement pour obtenir des prévisions plus précises.
Oui. L'entraînement peut s'exécuter sans surveillance tant que les fonds restent disponibles, et la plateforme enregistre un événement de réussite ou d'échec. Si le prélèvement fait passer le solde sous zéro, les exécutions cloud payantes actives s'arrêtent et le temps GPU déjà utilisé est facturé.
L'utilisation du cloud est facturée au fur et à mesure de l'avancement de l'entraînement. Si un prélèvement fait passer ton solde sous zéro, les exécutions d'entraînement cloud payantes actives sont arrêtées et le temps GPU déjà utilisé est facturé. Ajoute des crédits ou active le rechargement automatique pour maintenir le financement des tâches longues.
Solde négatifUn solde nul ou négatif empêche le lancement de nouvelles tâches d'entraînement cloud payantes. Un solde négatif après facturation déclenche également l'arrêt des exécutions d'entraînement cloud payantes actives.
Les estimations de coûts sont approximatives — la durée réelle de l'entraînement peut varier en fonction de facteurs tels que la vitesse de chargement des données, la phase de chauffe du GPU et le comportement de convergence du modèle. Si l'utilisation réelle épuise le solde disponible, la plateforme arrête les exécutions cloud payantes actives après le passage du solde en négatif.
Pour gérer les coûts :
- Suis la progression de l'entraînement en temps réel et annule-le rapidement si nécessaire
- Active le rechargement automatique pour réapprovisionner automatiquement tes crédits
- Commence par des exécutions plus courtes (moins d'époques) pour calibrer tes prévisions
Oui, déplie la section Paramètres avancés dans la boîte de dialogue d'entraînement pour accéder à un éditeur YAML contenant plus de 50 paramètres configurables. Les valeurs non définies par défaut sont incluses dans les commandes d'entraînement cloud et local.
L'éditeur YAML prend également en charge l'importation de configurations provenant d'exécutions d'entraînement précédentes :
- Copier depuis un modèle existant : Sur la page de n'importe quel modèle terminé, la carte Configuration d'entraînement contient un menu Exporter les données avec l'option Copier le JSON. Colle directement le JSON dans l'éditeur YAML : il détecte automatiquement le format JSON et importe tous les paramètres. Le même menu permet de télécharger la configuration au format CSV ou JSON.
- Coller du YAML ou du JSON : Colle dans l'éditeur n'importe quelle configuration d'entraînement YAML ou JSON valide. Les paramètres sont validés automatiquement, les valeurs hors plage étant limitées et des avertissements étant affichés.
- Glisser-déposer des fichiers : Fais glisser directement un fichier
.yamlou.jsondans l'éditeur pour importer ses paramètres.

Cela te permet de reproduire ou d'itérer facilement sur des configurations d'entraînement précédentes sans avoir à saisir à nouveau manuellement chaque paramètre.
Oui. Un modèle ayant échoué affiche une bannière d'erreur avec une action Réessayer qui rouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le même modèle de base, le même jeu de données et les mêmes paramètres, afin que tu puisses ajuster une valeur et recommencer. La nouvelle tentative réutilise la même page de modèle : les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l'erreur de l'exécution précédente sont effacés lorsque la nouvelle tâche est créée, et ses poids sont remplacés lorsque la nouvelle exécution produit un meilleur point de contrôle.
Oui, le bouton Nouveau modèle des pages de jeux de données ouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le jeu de données présélectionné et verrouillé. Sélectionne ensuite un projet et un modèle pour commencer l'entraînement.