Entraînement dans le cloud#
L'entraînement dans le cloud de la plateforme Ultralytics permet de lancer un entraînement en un clic sur des GPU cloud, rendant l'entraînement de modèles accessible sans configuration complexe. Entraîne tes modèles YOLO avec un streaming de métriques en temps réel et une sauvegarde automatique des points de contrôle.
graph LR
A[Configure]:::start --> B[Start Training]:::proc
B --> C[Provision GPU]:::proc
C --> D[Download Dataset]:::proc
D --> E[Train]:::proc
E --> F[Stream Metrics]:::proc
F --> G[Save Checkpoints]:::proc
G --> H[Complete]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffFenêtre d'entraînement#
Lance l'entraînement depuis l'interface utilisateur de la plateforme en cliquant sur New Model sur n'importe quelle page de projet ou de jeu de données. La boîte de dialogue d'entraînement comporte deux onglets : Cloud Training et Local Training.

Étape 1 : Sélectionner le modèle de base#
Choisis un modèle Ultralytics officiel ou l'un de tes propres modèles complétés :
| Catégorie | Description |
|---|---|
| Officiel | Modèles de projet YOLO26 (recommandé), YOLO11, YOLOv8 et YOLOv5 |
| Tes modèles | Tes modèles complétés ou importés, organisés par projet, pour le fine-tuning |
Le sélecteur filtre les modèles officiels selon les tâches compatibles avec le jeu de données sélectionné. YOLO26 comprend des variantes Detect, Segment, Semantic, Depth, Classify, Pose et OBB dans des tailles allant de nano à xlarge.
Étape 2 : Sélectionner le jeu de données#
Choisis un jeu de données sur lequel t'entraîner (voir Jeux de données) :
| Option | Description |
|---|---|
| Officiel | Jeux de données sélectionnés par Ultralytics |
| Tes jeux de données | Jeux de données que tu as téléchargés |
Les jeux de données doivent avoir le statut ready avec au moins 1 image dans le jeu d'entraînement, 1 image dans le jeu de validation ou de test, et au moins 1 image annotée.
Un avertissement de non-correspondance de tâche s'affiche lorsque le modèle sélectionné ne peut pas entraîner la tâche du jeu de données, et Start Training reste désactivé jusqu'à ce que tu choisisses un modèle compatible. Un jeu de données de segmentation accepte les modèles de segmentation ou sémantiques ; les autres tâches de jeu de données nécessitent la tâche de modèle correspondante. Consulte les guides des tâches.
Étape 3 : Configurer les paramètres#
Définit les paramètres d'entraînement de base :
| Paramètre | Description | Défaut |
|---|---|---|
| Époques | Nombre d'itérations d'entraînement | 100 |
| Taille du lot | Échantillons par itération | -1 (auto) |
| Taille de l'image | Résolution d'entrée (menu déroulant 320/416/512/640/1280, tout multiple de 32 de 32 à 4096 dans l'éditeur YAML) | 640 |
| Nom | Nom optionnel pour l'exécution de l'entraînement | auto |
Étape 4 : Paramètres avancés (Optionnel)#
Développe les Paramètres avancés pour accéder à l'éditeur complet de paramètres basé sur YAML avec plus de 40 paramètres d'entraînement organisés par groupe (voir référence de configuration) :
| Groupe | Paramètres |
|---|---|
| Learning Rate | lr0, lrf, momentum, weight_decay, warmup_epochs, warmup_momentum, warmup_bias_lr |
| Optimiseur | auto (par défaut), SGD, MuSGD, Adam, AdamW, NAdam, RAdam, RMSProp, Adamax |
| Poids de perte | box, cls, dfl, pose, kobj, label_smoothing |
| Augmentation couleur | hsv_h, hsv_s, hsv_v |
| Augmentation géométrique | degrees, translate, scale, shear, perspective |
| Augmentation miroir & Mix | flipud, fliplr, mosaic, mixup, copy_paste |
| Contrôle de l'entraînement | patience, seed, deterministic, amp, cos_lr, close_mosaic, save_period |
| Jeu de données | fraction, freeze, single_cls, rect, multi_scale, resume |
Les paramètres sont conscients de la tâche (par exemple, copy_paste ne s'affiche que pour les tâches de segmentation, pose/kobj uniquement pour les tâches de pose). Un badge Modifié apparaît lorsque les valeurs diffèrent des valeurs par défaut, et tu peux réinitialiser toutes les valeurs par défaut avec le bouton de réinitialisation.
Exemple : Réglage de l'augmentation pour les petits jeux de données
Pour les petits jeux de données (<1000 images), augmente l'augmentation pour réduire le surapprentissage :
mosaic: 1.0 # Keep mosaic on
mixup: 0.3 # Add mixup blending
copy_paste: 0.3 # Add copy-paste (segment only)
fliplr: 0.5 # Horizontal flip
degrees: 10.0 # Slight rotation
scale: 0.9 # Aggressive scalingEnregistrer la version du jeu de données (optionnel)#
Active Save Dataset Version pour lier le modèle à une version immuable d'un jeu de données hébergé sur la plateforme. La plateforme vérifie si le contenu du jeu de données a changé, réutilise une version correspondante si ce n'est pas le cas, et ne crée une nouvelle version numérotée que lorsque nécessaire. L'entraînement utilise alors cet instantané NDJSON exact et enregistre son numéro de version ainsi que son hash de contenu sur le modèle.
Cela préserve les données utilisées pour l'exécution, même si tu ajoutes ou supprimes ultérieurement des images, modifies des annotations ou changes les divisions du jeu de données. Tu peux trouver la version liée dans les onglets Models et Versions du jeu de données.
Save Dataset Version n'est pas disponible pour le stockage cloud connecté et les jeux de données sur site (On Premise). Tu peux également créer des instantanés manuellement depuis l'onglet Versions tab.
Étape 5 : Sélectionner le GPU (Onglet Cloud)#
Choisis ton GPU depuis le cloud Ultralytics :

| GPU | Génération | VRAM | Coùt/Heure | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| RTX 2000 Ada | Ada | 16 GB | $0.24 | Petits datasets, tests |
| RTX A4500 | Ampere | 20 GB | $0.25 | Datasets de taille petite à moyenne |
| RTX 4000 Ada | Ada | 20 GB | $0.26 | Datasets de taille moyenne |
| RTX A5000 | Ampere | 24 GB | $0.27 | Datasets de taille moyenne |
| L4 | Ada | 24 GB | $0.39 | Optimisé pour l'inférence |
| A40 | Ampere | 48 GB | $0.44 | Tailles de batch plus grandes |
| RTX 3090 | Ampere | 24 GB | $0.46 | Entranement général |
| RTX A6000 | Ampere | 48 GB | $0.49 | Grands modèles |
| RTX PRO 4000 | Blackwell | 24 GB | 0,57 $ | Budget Blackwell |
| RTX PRO 4500 | Blackwell | 32 GB | $0.64 | Excellent rapport prix/performance |
| RTX 4090 | Ada | 24 GB | $0.69 | Meilleur rapport prix/performance |
| RTX 6000 Ada | Ada | 48 GB | $0.77 | Entranement sur grands batchs |
| L40S | Ada | 48 GB | $0.86 | Entranement sur grands batchs |
| RTX PRO 5000 | Blackwell | 48 GB | 0,96 $ | Entranement sur grands batchs |
| RTX 5090 | Blackwell | 32 GB | $0.99 | Dernière génération grand public |
| L40 | Ada | 48 GB | $0.99 | Grands modèles |
| A100 PCIe | Ampere | 80 GB | $1.39 | Entranement en production |
| A100 SXM | Ampere | 80 GB | $1.49 | Entranement en production |
| RTX PRO 6000 | Blackwell | 96 GB | 2,09 $ | Par défaut recommandé |
| H100 PCIe | Hopper | 80 GB | 2,89 $ | Entranement haute performance |
| H100 NVL | Hopper | 94 Go | 3,19 $ | Performance maximale |
| H100 SXM | Hopper | 80 GB | 3,29 $ | Entraînement le plus rapide |
| H200 NVL | Hopper | 143 Go | 3,39 $ | Mémoire maximale |
| H200 SXM | Hopper | 141 Go | 4,39 $ | Performance maximale |
| B200 | Blackwell | 180 Go | 5,89 $ | Modèles larges (Pro+) |
| B300 | Blackwell | 288 Go | 7,39 $ | Modèles les plus larges (Pro+) |
- RTX PRO 6000 : 96 Go Blackwell, défaut recommandé pour la plupart des travaux
- A100 SXM : 80 Go HBM2e — un choix solide pour les grandes tailles de lot ou les modèles plus volumineux
- H100 PCIe / H100 SXM / H100 NVL : 80–94 Go Hopper pour un entraînement sensible au temps (disponible sur tous les plans)
- H200 NVL / H200 SXM : 141–143 Go Hopper pour les charges de travail à haute mémoire (disponible sur tous les plans)
- B200 / B300 : 180–288 Go NVIDIA Blackwell pour les charges de travail de pointe — nécessite Pro ou Enterprise
La fenêtre affiche ton solde actuel et un bouton Recharger. Un coût estimé et une durée sont calculés en fonction de ta configuration (taille du modèle, images du jeu de données, époques, vitesse du GPU).
Étape 6 : Démarrer l'entraînement#
Clique sur Démarrer l'entraînement pour lancer ton travail. La plateforme :
- Résout la version immuable du jeu de données lorsque Save Dataset Version est activé
- Provisionne une instance GPU
- Télécharge ton jeu de données
- Commence l'entraînement
- Diffuse les métriques en temps réel
Cycle de vie du travail d'entraînement#
Les travaux d'entraînement progressent selon les statuts suivants :
| Statut | Description |
|---|---|
| En attente | Travail soumis, en attente d'allocation GPU |
| Démarrage | GPU provisionné, téléchargement du jeu de données et du modèle en cours |
| En cours | Entraînement en cours, streaming des métriques en temps réel |
| Terminé | Entraînement terminé avec succès |
| Échoué | L'entraînement a échoué (voir les journaux de console pour plus de détails) |
| Annulé | L'entraînement a été annulé par l'utilisateur |
Pour recevoir les résultats des exécutions terminées et échouées sans garder cette page ouverte, connecte Slack alerts.
Les nouveaux comptes reçoivent des crédits d'inscription — 5 $ pour les e-mails personnels et 25 $ pour les e-mails professionnels. Vérifie ton solde dans Paramètres > Facturation.

Surveiller l'entraînement#
Visualise la progression de l'entraînement en temps réel sur l'onglet Entraîner de la page du modèle :
Sous-onglet Graphiques#

| Métrique | Description |
|---|---|
| Loss | Perte d'entraînement et de validation |
| mAP | Précision moyenne moyenne |
| Précision | Prédictions positives correctes |
| Rappel | Vérités terrain détectées |
Sous-onglet Console#
Sortie de console en direct avec support des couleurs ANSI, barres de progression et détection d'erreurs.
Sous-onglet Système#
Utilisation du GPU, mémoire, température, CPU et utilisation du disque en temps réel.
Points de contrôle#
Une fois l'entraînement terminé, le meilleur modèle (best.pt, le point de contrôle avec le mAP le plus élevé) est téléchargé sur la plateforme et rendu disponible pour le téléchargement, l'exportation et le déploiement.
Annuler l'entraînement#
Clique sur Cancel Training sur la page du modèle et confirme l'action. Pour l'entraînement cloud, la plateforme arrête la tâche, libère ses ressources de calcul et facture le temps GPU écoulé avant l'annulation. Pour l'entraînement local, l'annulation signale au processus de s'arrêter à la limite de l'époque suivante et préserve les résultats partiels.
Entraînement à distance#
graph LR
A[Local GPU]:::start --> B[Train]:::proc
B --> C[ultralytics Package]:::proc
C --> D[Stream Metrics]:::proc
D --> E[Platform Dashboard]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffEntraîne-toi sur ton propre matériel tout en diffusant les métriques vers la plateforme.
L'intégration de la plateforme nécessite ultralytics>=8.4.104. Les versions antérieures ne fonctionneront pas avec la plateforme.
pip install -U ultralyticsConfigurer la clé API#
- Va dans
Settings > API Keys - Crée une nouvelle clé (ou la plateforme en crée une automatiquement lorsque tu ouvres l'onglet Local Training)
- Définit la variable d'environnement :
export ULTRALYTICS_API_KEY="YOUR_API_KEY"S'entraîner avec le streaming#
Utilise les paramètres project et name pour diffuser les métriques :
yolo train model=yolo26n.pt data=coco.yaml epochs=100 \
project=username/my-project name=experiment-1L'onglet Local Training dans la boîte de dialogue d'entraînement affiche une commande préconfigurée avec ta clé API, les paramètres sélectionnés et les arguments avancés inclus.
Utilisation des datasets de la plateforme#
Entraîne-toi avec des jeux de données stockés sur la plateforme en utilisant le format d'URI ul:// :
yolo train model=yolo26n.pt data=ul://username/datasets/my-dataset epochs=100 \
project=username/my-project name=exp1Le format d'URI ul:// télécharge et configure automatiquement ton jeu de données. Le modèle est automatiquement lié au jeu de données sur la plateforme (voir Using Platform Datasets).
Facturation#
Les coûts d'entraînement sont basés sur l'utilisation du GPU :
Estimation des coûts#
Avant le début de l'entraînement, la plateforme estime le coût total en :
- Estimant les secondes par époque à partir de la taille du jeu de données, de la complexité du modèle, de la taille de l'image, de la taille du batch et de la vitesse du GPU
- Calculant le temps total d'entraînement en multipliant les secondes par époque par le nombre d'époques, puis en ajoutant les frais généraux de démarrage
- Calculant le coût estimé à partir des heures totales d'entraînement multipliées par le tarif horaire du GPU
Facteurs affectant le coût :
| Facteur | Impact |
|---|---|
| Taille du jeu de données | Plus d'images = temps d'entraînement plus long (le calcul évolue de manière quasi linéaire avec la taille du jeu de données) |
| Taille du modèle | Les modèles plus grands (m, l, x) s'entraînent plus lentement que les modèles (n, s) |
| Nombre d'époques | Multiplicateur direct sur le temps d'entraînement |
| Taille de l'image | Une taille d'image plus grande augmente le calcul : 320px=~0.3x, 640px=1.0x (référence), 1280px=~3.5x |
| Taille du lot | Les batches plus grands sont plus efficaces (batch 32 = ~0.85x temps, batch 8 = ~1.2x temps par rapport à la référence batch 16) |
| Vitesse du GPU | Des GPU plus rapides réduisent le temps d'entraînement (par exemple, H100 SXM = ~3.4x plus rapide que RTX 4090) |
| Frais généraux de démarrage | Jusqu'à 5 minutes pour l'initialisation de l'instance, le téléchargement des données et l'échauffement (évolue avec la taille du jeu de données) |
Exemples de coûts#
Les estimations de coûts sont approximatives et dépendent de nombreux facteurs. La boîte de dialogue d'entraînement affiche une estimation en temps réel avant que tu ne lances l'entraînement.
| Scénario | GPU | Coût estimé |
|---|---|---|
| 500 images, YOLO26n, 50 époques | RTX 4090 | ~0,03 $ |
| 1000 images, YOLO26n, 100 époques | RTX PRO 6000 | ~$0.23 |
| 5000 images, YOLO26s, 100 époques | H100 SXM | ~$1.56 |
Flux de facturation#
graph LR
A[Estimate Cost]:::start --> B[Balance Check]:::decide
B --> C[Train]:::proc
C --> D[Charge Actual Runtime]:::out
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffFlux de facturation de l'entraînement dans le cloud :
- Estimation : Coût calculé avant le début de l'entraînement
- Vérification du solde : Les crédits disponibles sont vérifiés avant le lancement
- Entraînement : Le travail s'exécute sur le matériel sélectionné
- Débit : Le coût final est basé sur le temps d'exécution réel
La facturation suit le temps GPU réel, y compris les exécutions partielles qui sont annulées ou qui échouent après le démarrage d'un GPU cloud.
Facturation par statut de tâche#
| Statut | Facturé ? |
|---|---|
| Terminé | Oui — temps GPU réel utilisé |
| Annulé | Oui — temps GPU du début jusqu'à l'annulation |
| Échoué | Oui, lorsque le calcul cloud a démarré — temps GPU écoulé utilisé |
| Bloqué | Oui — temps GPU écoulé jusqu'à la fin automatique |
Un échec de validation ou de lancement avant le démarrage d'un GPU cloud n'entraîne aucune utilisation de calcul à facturer. Une fois qu'un GPU est en cours d'exécution, les tâches terminées, annulées, ayant échoué et automatiquement terminées sont réglées en fonction du temps GPU réel écoulé.
Méthodes de paiement#
L'entraînement cloud est payé à partir de ton solde de crédits de la plateforme.
Le démarrage de l'entraînement nécessite un solde disponible positif et suffisamment de crédits pour le coût estimé de la tâche.
Voir les coûts d'entraînement#
Avant de lancer une tâche cloud, la boîte de dialogue d'entraînement affiche ton solde de crédits actuel et estime la durée et le coût de la tâche en fonction du modèle, du jeu de données, des époques, de la taille de l'image et du GPU sélectionnés. L'estimation est fournie à titre indicatif ; l'utilisation réelle est facturée pour le temps GPU consommé. Ensuite, consulte la transaction de crédit correspondante dans Settings > Billing.

Conseils pour l'entraînement#
Choisir la bonne taille de modèle#
| Modèle | Paramètres | Idéal pour |
|---|---|---|
| YOLO26n | 2.4M | Temps réel, appareils de périphérie (edge) |
| YOLO26s | 9.5M | Vitesse/précision équilibrée |
| YOLO26m | 20.4M | Précision supérieure |
| YOLO26l | 24.8M | Précision de production |
| YOLO26x | 55.7M | Précision maximale |
Optimiser le temps d'entraînement#
- Commence petit : Teste avec 10-20 époques sur un GPU économique pour vérifier que ton jeu de données et ta configuration fonctionnent
- Utilise un GPU approprié : La RTX PRO 6000 gère bien la plupart des charges de travail
- Valide le jeu de données : Corrige les problèmes d'étiquetage avant de dépenser dans l'entraînement
- Surveille rapidement : Annule l'entraînement si la perte stagne — tu ne paies que pour le temps de calcul utilisé
Dépannage#
| Problème | Solution |
|---|---|
| Entraînement bloqué à 0 % | Vérifie le format du jeu de données, réessaie |
| Mémoire insuffisante | Réduis la taille du batch ou utilise un GPU plus grand |
| Précision médiocre | Augmente les époques, vérifie la qualité des données |
| Entraînement lent | Envisage un GPU plus rapide |
| Erreur d'incompatibilité de tâche | Assure-toi que les tâches du modèle et du jeu de données correspondent |
FAQ#
Combien de temps prend l'entraînement ?#
La durée de l'entraînement dépend de :
- Taille du jeu de données
- Taille du modèle
- Le nombre d'époques
- GPU sélectionné
Temps typiques (1000 images, 100 époques) :
| Modèle | RTX PRO 6000 | A100 SXM |
|---|---|---|
| YOLO26n | ~6 min | ~5 min |
| YOLO26m | ~15 min | ~12 min |
| YOLO26x | ~30 min | ~25 min |
Les temps d'entraînement sont approximatifs et varient en fonction de la complexité du jeu de données, des paramètres d'augmentation et de la taille du lot (batch). Utilise l'estimation des coûts de la boîte de dialogue d'entraînement pour des prédictions plus précises.
Puis-je entraîner pendant la nuit ?#
Oui. L'entraînement peut s'exécuter sans surveillance tant qu'il reste financé, et la plateforme enregistre un événement de fin ou d'échec. Si le système de comptage fait descendre le solde en dessous de zéro, les exécutions cloud payantes actives s'arrêtent et règlent le temps GPU déjà utilisé.
Que se passe-t-il si je n'ai plus de crédits ?#
L'utilisation du cloud est mesurée au fur et à mesure de l'entraînement. Si un frais fait descendre ton solde en dessous de zéro, les exécutions d'entraînement cloud payantes actives sont arrêtées et réglées pour le temps GPU déjà utilisé. Ajoute des crédits ou active le rechargement automatique pour que les tâches de longue durée restent financées.
Un solde nul ou négatif empêche de nouvelles tâches d'entraînement cloud payantes. Un solde mesuré négatif déclenche également l'arrêt des exécutions d'entraînement cloud payantes actives.
Que se passe-t-il si mon entraînement coûte plus cher que l'estimation ?#
Les estimations de coûts sont approximatives — le temps d'entraînement réel peut varier en raison de facteurs tels que la vitesse de chargement des données, l'échauffement du GPU et le comportement de convergence du modèle. Si l'utilisation réelle épuise le solde disponible, la plateforme arrête les exécutions cloud payantes actives une fois que le solde devient négatif.
Pour gérer les coûts :
- Surveille la progression de l'entraînement en temps réel et annule plus tôt si nécessaire
- Active le rechargement automatique pour recharger automatiquement tes crédits
- Commence par des exécutions plus courtes (moins d'époques) pour calibrer tes attentes
Puis-je utiliser des arguments d'entraînement personnalisés ?#
Oui, développe la section Paramètres avancés dans la boîte de dialogue d'entraînement pour accéder à un éditeur YAML avec plus de 40 paramètres configurables. Les valeurs non par défaut sont incluses dans les commandes d'entraînement sur le cloud et locales.
L'éditeur YAML prend également en charge l'importation de configurations à partir d'entraînements précédents :
- Copier depuis un modèle existant : Sur la page de n'importe quel modèle terminé, la carte de configuration d'entraînement dispose d'un bouton Copier en JSON. Copie le JSON et colle-le directement dans l'éditeur YAML — il détecte automatiquement le format JSON et importe tous les paramètres.
- Coller du YAML ou du JSON : Colle toute configuration d'entraînement YAML ou JSON valide dans l'éditeur. Les paramètres sont validés automatiquement, les valeurs hors limites sont ajustées et des avertissements sont affichés.
- Glisser-déposer des fichiers : Glisse un fichier
.yamlou.jsondirectement dans l'éditeur pour importer ses paramètres.
Cela permet de reproduire ou d'itérer facilement sur des configurations d'entraînement précédentes sans avoir à saisir à nouveau manuellement chaque paramètre.
Puis-je entraîner à partir d'une page de jeu de données ?#
Oui, le bouton New Model sur les pages de jeux de données ouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le jeu de données présélectionné et verrouillé. Tu sélectionnes ensuite un projet et un modèle pour commencer l'entraînement.
Référence des paramètres d'entraînement#
| Paramètre | Type | Défaut | Plage | Description |
|---|---|---|---|---|
epochs | entier | 100 | 1-10000 | Nombre d'époques d'entraînement |
batch | entier | -1 (auto) | -1 à 512 | Taille du lot (-1 = ajustement automatique à la VRAM disponible) |
imgsz | entier | 640 | 32-4096 | Taille de l'image d'entrée |
patience | entier | 100 | 1-1000 | Patience pour l'arrêt anticipé |
seed | entier | 0 | 0-2147483647 | Graine aléatoire pour la reproductibilité |
deterministic | bool | True | - | Mode d'entraînement déterministe |
amp | bool | True | - | Précision mixte automatique |
close_mosaic | entier | 10 | 0-50 | Désactiver la mosaïque lors des N dernières époques |
save_period | entier | -1 | -1-100 | Enregistrer le point de contrôle tous les N époques |
workers | entier | 8 | 0-64 | Workers du chargeur de données |
cache | sélectionner | false | ram/disk/false | Mettre en cache les images |
Certains paramètres ne s'appliquent qu'à des tâches spécifiques :
- Tâches de détection uniquement (detect, segment, pose, OBB — pas classify) :
box,dfl,degrees,translate,shear,perspective,mosaic,mixup,close_mosaic - Segment uniquement :
copy_paste - Pose uniquement :
pose(poids de la perte),kobj(objectness des points clés)