Ultralytics YOLO27 :
Get Started

Entraînement dans le cloud#

Ultralytics Platform Cloud Training propose l’entraînement dans le cloud sur GPU en un clic, pour entraîner des modèles sans configuration complexe. Entraîne des modèles YOLO avec diffusion des métriques en temps réel et sauvegarde automatique des checkpoints.

graph LR
    A[Configure]:::start --> B[Start Training]:::proc
    B --> C[Provision GPU]:::proc
    C --> D[Download Dataset]:::proc
    D --> E[Train]:::proc
    E --> F[Stream Metrics]:::proc
    F --> G[Save Checkpoints]:::proc
    G --> H[Complete]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Boîte de dialogue d’entraînement#

Lance l’entraînement depuis l’interface de la plateforme en cliquant sur New Model sur n’importe quelle page de projet ou de jeu de données. La boîte de dialogue d’entraînement comporte deux onglets : Cloud Training et Local Training. Lorsque le jeu de données sélectionné se trouve sur un hôte sur site, le premier onglet devient On Premise et l’onglet Local Training est masqué : ce jeu de données ne peut être entraîné que sur son propre hôte, ce qui nécessite un forfait Enterprise et un worker connecté et en ligne.

Boîte de dialogue d’entraînement d’Ultralytics Platform, onglet Cloud

Pour chaque tâche de jeu de données et espace de travail dans le navigateur actuel, la boîte de dialogue mémorise le modèle de base et tous les paramètres non définis par défaut lors de sa dernière fermeture, puis les restaure à la prochaine ouverture pour cette tâche. La sélection du GPU n’est pas mémorisée, et Retry Training après un échec restaure les arguments propres à cette exécution.

Étape 1 : sélectionner le modèle de base#

Choisis un modèle Ultralytics officiel ou l’un de tes propres modèles terminés :

OngletDescription
OfficielModèles de projet YOLO26 (recommandé), YOLO11, YOLOv8 et YOLOv5
Mes modèlesTes modèles terminés ou téléversés, regroupés par projet, pour l’ajustement fin

Dans chaque onglet, les modèles sont regroupés par tâche dans l’ordre canonique et triés par taille. Les deux onglets ne répertorient que les modèles dont la tâche permet d’entraîner le jeu de données sélectionné. YOLO26 comprend des variantes Détection, Segmentation, Sémantique, Profondeur, Classification, Pose et OBB, dans des tailles allant de nano à xlarge.

Entraînement sur la profondeur

Les jeux de données de profondeur peuvent être téléversés avec des cibles NPY float en mètres ou des cibles PNG uint16, à l’aide de depth_scale du jeu de données. Consulte le format des jeux de données de profondeur. Par défaut, les modèles de profondeur utilisent une recette d’ajustement fin (optimizer: AdamW, lr0: 0.0001, warmup_bias_lr: 0.0001), sauf si tu définis toi-même ces paramètres.

Étape 2 : sélectionner un jeu de données#

Choisis un jeu de données pour l’entraînement (voir Jeux de données) :

OptionDescription
OfficielJeux de données sélectionnés par Ultralytics
Mes jeux de donnéesJeux de données de ton espace de travail
Exigences relatives aux jeux de données

Les jeux de données doivent être à l’état ready, comporter au moins 1 image dans le sous-ensemble d’entraînement, 1 image dans le sous-ensemble de validation ou de test, au moins 1 image annotée et au moins un nom de classe. Les jeux de données de classification doivent également comporter une image annotée dans le sous-ensemble d’entraînement, et les jeux de données de pose doivent définir une forme de points clés. Les jeux de données de profondeur doivent plutôt contenir une carte appariée dans train et deux dans val ; les images non appariées sont exclues.

Incompatibilité de tâche

Un avertissement d’incompatibilité de tâche s’affiche lorsque le modèle sélectionné ne peut pas entraîner la tâche du jeu de données, et Start Training reste désactivé jusqu’à ce que tu choisisses un modèle compatible. Un jeu de données de segmentation accepte les modèles de segmentation ou sémantiques ; les autres tâches de jeu de données nécessitent un modèle correspondant à la tâche. Consulte les guides des tâches.

Étape 3 : configurer les paramètres#

Définis les principaux paramètres d’entraînement :

ParamètreDescriptionValeur par défaut
ÉpoquesNombre d’itérations d’entraînement (1-10000)100
Taille de lotÉchantillons par itération (-1 ajuste automatiquement la taille à la VRAM disponible, ou nombre fixe d’images)-1 (auto)
Taille de l'imageCurseur de résolution d’entrée, de 32 à 1280 par incréments de 32640
NomNom facultatif pour l’exécution d’entraînementauto

Les valeurs saisies en dehors de la plage d’un paramètre sont ramenées à la limite correspondante lorsque le champ perd le focus.

Tailles d’image supérieures à 1280

Le curseur s’arrête à 1280, mais l’éditeur YAML accepte les tailles jusqu’à 4096. Un avertissement s’affiche au-delà de 1280, car les résolutions supérieures augmentent considérablement l’utilisation de la mémoire GPU, la durée d’entraînement et le coût.

Étape 4 : paramètres avancés (facultatif)#

Développe Advanced Settings pour accéder à l’éditeur de paramètres YAML, qui propose plus de 50 paramètres d’entraînement répartis dans les sections Training Settings et Image Augmentations (voir la référence de configuration) :

GroupeParamètres
Taux d’apprentissagelr0, lrf, momentum, weight_decay, warmup_epochs, warmup_momentum, warmup_bias_lr
Optimiseurauto (par défaut), SGD, MuSGD, Adam, AdamW, NAdam, RAdam, RMSProp, Adamax
Poids des fonctions de pertebox, cls, cls_pw, dfl, pose, kobj, rle, angle, dlog, dgrad, dlam
Augmentation des couleurshsv_h, hsv_s, hsv_v
Augmentation géométriquedegrees, translate, scale, shear, perspective
Augmentation par retournement et mélangeflipud, fliplr, mosaic, mixup, copy_paste, bgr, cutmix, copy_paste_mode, auto_augment, erasing
Contrôle de l’entraînementepochs, batch, imgsz, pretrained, patience, seed, deterministic, amp, cos_lr, compile, close_mosaic, save_period, nbs, cls_remap, channels_last, profile, overlap_mask, mask_ratio
Jeu de donnéesfraction, freeze, single_cls, rect, multi_scale, resume
Validationmax_det

Les paramètres tiennent compte de la tâche (par exemple, copy_paste s’affiche uniquement pour les tâches de segmentation, sémantiques et OBB, pose/kobj uniquement pour les tâches de pose, et auto_augment/erasing uniquement pour la classification). L’éditeur omet device, cache, workers, iou, dropout, val et time, et les ignore dans les configurations collées ou déposées ; définis-les dans ta propre commande yolo train pour l’entraînement en local. Un badge Modifié apparaît lorsque les valeurs diffèrent des valeurs par défaut, et tu peux toutes les réinitialiser à l’aide du bouton de réinitialisation. Seules les valeurs avancées non définies par défaut sont envoyées à la tâche d’entraînement (les paramètres de base epochs, batch et taille d’image sont toujours inclus), ce qui permet de garder la commande générée lisible.

Exemple : réglage de l’augmentation des données pour les petits jeux de données

Pour les petits jeux de données (<1000 images), augmente l’augmentation des données pour réduire le surapprentissage :

mosaic: 1.0       # Keep mosaic on
mixup: 0.3        # Add mixup blending
copy_paste: 0.3   # Add copy-paste (segment, semantic, OBB)
fliplr: 0.5       # Horizontal flip
degrees: 10.0     # Slight rotation
scale: 0.9        # Aggressive scaling

Enregistrer la version du jeu de données (facultatif)#

Active Enregistrer la version du jeu de données pour associer le modèle à une version immuable d’un jeu de données hébergé sur la plateforme. La plateforme vérifie si le contenu du jeu de données a changé, réutilise une version correspondante si ce n’est pas le cas et crée une nouvelle version numérotée uniquement si nécessaire. L’entraînement utilise alors cet instantané NDJSON exact et enregistre le numéro de version et le hachage du contenu dans le modèle.

Cela préserve les données utilisées pour l’exécution, même si tu ajoutes ou supprimes ensuite des images, modifies des annotations ou changes les partitions du jeu de données. Tu trouveras la version associée dans les onglets Modèles et Versions du jeu de données.

Jeux de données hébergés sur la plateforme uniquement

Enregistrer la version du jeu de données n’est pas disponible pour le stockage cloud connecté ni pour les jeux de données sur site. Tu peux également créer des instantanés manuellement depuis l’onglet Versions.

Étape 5 : sélectionner un GPU (onglet Cloud)#

Choisis ton GPU dans Ultralytics Cloud :

Sélecteur de GPU et coût dans la boîte de dialogue d’entraînement d’Ultralytics Platform

GPUGénérationVRAMCoût/heureIdéal pour
RTX 2000 AdaAda16 GB$0.24Petits jeux de données, tests
RTX A4500Ampere20 GB$0.25Jeux de données petits à moyens
RTX 4000 AdaAda20 GB$0.26Jeux de données moyens
RTX A5000Ampere24 GB$0.27Jeux de données moyens
L4Ada24 GB$0.39Optimisé pour l’inférence
A40Ampere48 GB$0.44Tailles de lot plus importantes
RTX 3090Ampere24 GB$0.46Entraînement général
RTX A6000Ampere48 GB$0.49Grands modèles
RTX PRO 4000Blackwell24 GB$0.57Blackwell économique
RTX PRO 4500Blackwell32 GB$0.64Excellent rapport qualité-prix
RTX 4090Ada24 GB$0.69Meilleur rapport qualité-prix
RTX 6000 AdaAda48 GB$0.77Entraînement avec de grandes tailles de lot
L40SAda48 GB$0.86Entraînement avec de grandes tailles de lot
RTX PRO 5000Blackwell48 GB$0.96Entraînement avec de grandes tailles de lot
RTX 5090Blackwell32 GB$0.99Dernière génération grand public
L40Ada48 GB$0.99Grands modèles
A100 PCIeAmpere80 GB$1.39Entraînement en production
A100 SXMAmpere80 GB$1.49Entraînement en production
RTX PRO 6000Blackwell96 GB$2.09Option par défaut recommandée
H100 PCIeHopper80 GB$2.89Entraînement haute performance
H100 NVLHopper94 GB$3.19Performances maximales
H100 SXMHopper80 GB$3.29Entraînement le plus rapide
H200 NVLHopper143 GB$3.39Mémoire maximale
H200 SXMHopper141 GB$4.39Performances maximales
B200Blackwell180 GB$5.89Grands modèles (Pro+)
B300Blackwell288 GB$7.39Les plus grands modèles (Pro+)
Sélection du GPU
  • RTX PRO 6000 : 96 Go de Blackwell, choix par défaut recommandé pour la plupart des tâches
  • A100 SXM : 80 Go de HBM2e — un excellent choix pour les lots de grande taille ou les modèles plus volumineux
  • H100 PCIe / H100 SXM / H100 NVL : 80–94 Go de Hopper pour les entraînements urgents (disponible avec tous les forfaits)
  • H200 NVL / H200 SXM : 141–143 Go de Hopper pour les charges de travail nécessitant beaucoup de mémoire (disponible avec tous les forfaits)
  • B200 / B300 : 180–288 Go de NVIDIA Blackwell pour les charges de travail de pointe — nécessite Pro ou Enterprise

La boîte de dialogue affiche ton solde actuel et un bouton Ajouter des fonds. La carte des coûts estime la durée totale et le prix pour ta configuration (taille du modèle, nombre d’images du jeu de données, epochs, taille d’image, taille de lot, optimiseur et vitesse du GPU) et indique également le nombre de secondes estimé par époque ainsi que le nombre d’images du jeu de données.

Capacité en temps réel et basculement automatique

Le sélecteur de GPU reflète les stocks cloud en temps réel et signale donc les options dont la capacité est épuisée. Si une tâche ne peut toujours pas être attribuée au GPU que tu as choisi, la plateforme indique le manque de capacité et remplace ta sélection par le GPU disponible le plus proche — en privilégiant d’abord la VRAM, puis la vitesse et enfin le prix — et t’indique la nouvelle capacité de VRAM et le tarif horaire, pour que tu puisses démarrer immédiatement ou choisir une autre option.

Mises à niveau gratuites du GPU

En choisissant un GPU moins cher que le RTX PRO 6000, ta tâche peut bénéficier de l’infrastructure gérée par Ultralytics. Lorsque cette capacité est disponible, l’exécution se fait sur un RTX PRO 6000, mais elle est facturée au tarif du GPU sélectionné. L’exécution peut ainsi se terminer plus vite et coûter moins cher que si elle avait été effectuée sur le GPU sélectionné — cette mise à niveau ne rend jamais une exécution plus lente ni plus coûteuse.

Étape 6 : démarrer l’entraînement#

Clique sur Démarrer l’entraînement pour lancer ta tâche. La plateforme :

  1. Résout la version immuable du jeu de données lorsque Enregistrer la version du jeu de données est activé
  2. Configure une instance GPU
  3. Télécharge ton jeu de données
  4. Démarre l’entraînement
  5. Diffuse les métriques en temps réel

Le réentraînement d’un modèle existant réutilise la même page de modèle et efface les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l’état d’erreur de l’exécution précédente dès que la nouvelle tâche est créée. Si une exécution échoue avant la mise à disposition des ressources de calcul, les résultats précédents restent intacts.

Cycle de vie d’une tâche d’entraînement#

Les tâches d’entraînement passent par les états suivants :

StatutDescription
DémarrageTâche envoyée, configuration du GPU, téléchargement du jeu de données et du modèle
En coursEntraînement en cours, métriques diffusées en temps réel
TerminéEntraînement terminé avec succès
ÉchecÉchec de l’entraînement (consulte les journaux de la console pour plus de détails)
AnnuléEntraînement annulé par l’utilisateur

Une erreur Python fatale dans le flux de la console — une trace de pile, une erreur de mémoire CUDA ou un échec de l’initialisation CUDA — met immédiatement fin à l’exécution au lieu d’attendre un délai d’expiration. Le message extrait s’affiche dans une bannière d’erreur sur la page du modèle, avec les actions Afficher les journaux complets de la console et Réessayer l’entraînement. Les exécutions qui ne signalent plus d’activité pendant 4 heures sont automatiquement marquées comme ayant échoué, et leurs ressources de calcul sont libérées.

Pour recevoir les résultats des entraînements terminés et échoués sans garder cette page ouverte, configure les alertes Slack.

Crédits gratuits

Les nouveaux comptes reçoivent des crédits d’inscription : 5 $ pour les adresses e-mail personnelles et 25 $ pour les adresses e-mail professionnelles. Consulte ton solde dans Paramètres > Facturation.

Progression de l’entraînement sur Ultralytics Platform avec graphiques

Suivre l'entraînement#

Consulte la progression de l’entraînement en temps réel dans l’onglet Entraînement de la page du modèle :

Sous-onglet Graphiques#

Graphiques d’entraînement en direct d’un modèle sur Ultralytics Platform

Les graphiques sont regroupés par famille de métriques, et les groupes affichés dépendent des données rapportées par l’exécution :

GroupeContenu
MétriquesMétriques de la tâche — mAP50, mAP50-95, précision et rappel pour la détection ; consulte Modèles pour les autres tâches
PerteUn graphique par composante de perte, avec la série d’entraînement en trait plein et celle de validation en pointillés
Taux d’apprentissagelr/pg0, lr/pg1, lr/pg2

Chaque groupe peut être réduit, les graphiques individuels peuvent être masqués ou affichés depuis le menu du groupe, et les graphiques peuvent être déplacés et redimensionnés — la disposition est mémorisée pour la prochaine fois.

Sous-onglet Console#

Sortie de la console en direct avec prise en charge des couleurs ANSI, barres de progression et détection des erreurs fatales. Les 2000 dernières lignes sont conservées, l’affichage des horodatages peut être activé et l’intégralité du journal peut être copiée en texte brut.

Sous-onglet Système#

Une carte de l’hôte en direct (nom d’hôte, CPU, GPU, RAM et capacité totale du disque), ainsi que des graphiques par époque de l’utilisation du CPU et de la RAM, de l’utilisation et de la mémoire du GPU, de la température du GPU, des entrées/sorties réseau et des entrées/sorties disque.

Points de contrôle#

Le meilleur point de contrôle (best.pt) est téléversé périodiquement sur la plateforme pendant l’entraînement, puis à nouveau à la fin de l’exécution. Le téléchargement, l’exportation et le déploiement utilisent donc toujours la meilleure époque obtenue jusque-là. Si l’exécution est annulée, le point de contrôle téléversé avant l’annulation est conservé.

Annuler l’entraînement#

Clique sur Annuler dans la carte Informations sur l’exécution de la page du modèle, puis confirme l’action. Pour l’entraînement cloud, la plateforme arrête la tâche, libère ses ressources de calcul et facture le temps d’utilisation du GPU écoulé avant l’annulation. Pour l’entraînement local, l’annulation signale au processus de s’arrêter à la prochaine limite d’époque et préserve les résultats partiels — l’exécution téléverse les résultats disponibles avant de se terminer.

Entraînement à distance#

graph LR
    A[Local GPU]:::start --> B[ultralytics Package]:::proc
    B --> C[Train]:::proc
    C --> D[Stream Metrics]:::proc
    D --> E[Platform Dashboard]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Entraîne sur ton propre matériel tout en diffusant les métriques vers la plateforme.

Version requise du package

L’intégration à la plateforme nécessite Python>=3.11 et ultralytics>=8.4.120. Les versions antérieures ne fonctionneront pas avec la plateforme.

pip install -U ultralytics

Configurer une clé API#

  1. Va dans Settings > API Keys
  2. Crée une nouvelle clé (ou laisse la plateforme en créer une automatiquement lorsque tu ouvres l’onglet Entraînement local)
  3. Définis la variable d’environnement :
export ULTRALYTICS_API_KEY="YOUR_API_KEY"

Entraîner avec diffusion des métriques#

Utilise les paramètres project et name pour diffuser les métriques :

yolo train model=yolo26n.pt data=coco.yaml epochs=100 \
  project=username/my-project name=experiment-1

L’onglet Entraînement local de la boîte de dialogue d’entraînement affiche une commande préconfigurée comprenant ta clé API, les paramètres sélectionnés et les arguments avancés.

Utiliser les jeux de données de la plateforme#

Entraîne avec les jeux de données stockés sur la plateforme à l’aide du format d’URI ul:// :

yolo train model=yolo26n.pt data=ul://username/datasets/my-dataset epochs=100 \
  project=username/my-project name=exp1

Le format d’URI ul:// télécharge et configure automatiquement ton jeu de données. Le modèle est automatiquement associé au jeu de données sur la plateforme (voir Utiliser les jeux de données de la plateforme).

Facturation#

Les coûts d’entraînement sont calculés en fonction de l’utilisation du GPU :

Estimation des coûts#

Avant le début de l’entraînement, la plateforme estime la durée totale et le coût en fonction de la taille de ton jeu de données, de la taille du modèle, de la taille d’image, de la taille de lot, du nombre d’époques et du GPU sélectionné. Les estimations sont approximatives ; la facturation repose sur l’utilisation réelle.

Facteurs qui influent sur le coût :

FacteurImpact
Taille du jeu de donnéesPlus d’images = entraînement plus long (le calcul évolue à peu près de façon linéaire avec la taille du jeu de données)
Taille du modèleLes modèles plus grands (m, l, x) s’entraînent plus lentement que les modèles (n, s)
Nombre d’époquesFacteur multiplicatif direct sur la durée de l’entraînement
Taille de l'imageUne valeur imgsz plus grande augmente considérablement les calculs — 1280 px coûte plusieurs fois plus que 640 px
Taille de lotLes lots plus grands s’entraînent plus efficacement que les petits
Vitesse du GPULes GPU plus rapides réduisent la durée de l’entraînement, compensant en partie leur tarif horaire plus élevé
OptimiseurMuSGD prend environ deux fois plus de temps que les autres optimiseurs
Temps de démarrageJusqu’à 5 minutes pour l’initialisation de l’instance, le téléchargement des données et la phase de préchauffage (la durée augmente avec la taille du jeu de données)

Les estimations reposent sur des exécutions d’entraînement cloud réelles et utilisent toujours le GPU que tu as sélectionné — une tâche redirigée vers une infrastructure Ultralytics plus rapide se termine donc avant l’heure estimée.

Exemples de coûts#

Estimations

Les estimations de coût sont approximatives et dépendent de nombreux facteurs. La boîte de dialogue d’entraînement affiche une estimation en temps réel avant que tu ne démarres l’entraînement.

ScénarioGPUCoût estimé
500 images, YOLO26n, 50 époquesRTX 4090~$0.03
1 000 images, YOLO26n, 100 époquesRTX PRO 6000~$0.23
5 000 images, YOLO26s, 100 époquesH100 SXM~$1.56

Processus de facturation#

graph LR
    A[Estimate Cost]:::start --> B[Balance Check]:::decide
    B --> C[Train and Meter GPU Time]:::proc
    C --> D[Settle at Terminal State]:::out

    classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
    classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
    classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
    classDef out fill:#9C27B0,color:#fff

Processus de facturation de l'entraînement dans le cloud :

  1. Estimation : coût calculé avant le début de l'entraînement
  2. Vérification du solde : les crédits disponibles sont vérifiés avant le lancement
  3. Entraînement et comptabilisation : la tâche s'exécute sur les ressources de calcul sélectionnées, et le temps GPU accumulé est débité de ton solde par tranches pendant l'exécution
  4. Règlement : à l'état final, le reliquat est débité et une seule transaction Training est enregistrée pour l'ensemble de l'exécution
Protection des consommateurs

La facturation tient compte du temps GPU réellement utilisé, y compris pour les exécutions partielles annulées ou interrompues après le démarrage d'un GPU cloud.

Facturation selon l'état de la tâche#

StatutFacturé ?
TerminéOui — temps GPU réellement utilisé
AnnuléOui — temps GPU écoulé entre le démarrage et l'annulation
ÉchecOui, si les ressources de calcul cloud ont démarré — temps GPU écoulé utilisé
BloquéOui — temps GPU écoulé jusqu'à l'arrêt automatique

Une exécution qui ne signale plus d'activité pendant 4 heures est automatiquement marquée comme ayant échoué ; l'instance est arrêtée et le temps GPU écoulé est réglé. Les exécutions distantes sur ton propre matériel sont simplement marquées comme ayant échoué, sans frais.

Échecs avant le démarrage des ressources de calcul

Un échec de validation ou de lancement avant le démarrage d'un GPU cloud n'entraîne aucuns frais d'utilisation des ressources de calcul. Une fois le GPU démarré, les tâches terminées, annulées, échouées ou arrêtées automatiquement sont réglées en fonction du temps GPU écoulé.

Modes de paiement#

L'entraînement dans le cloud est payé à partir du solde de crédits de ta plateforme.

Solde minimum

Le démarrage de l'entraînement nécessite un solde disponible positif et suffisamment de crédits pour couvrir le coût estimé de la tâche ; chaque estimation réserve au moins 15 minutes de temps GPU. Si plusieurs exécutions sont actives simultanément, la vérification tient également compte du temps restant non facturé de ces exécutions.

Consulter les coûts d'entraînement#

Avant de démarrer une tâche cloud, la fenêtre d'entraînement affiche ton solde de crédits actuel et estime la durée et le coût de la tâche en fonction du modèle sélectionné, du jeu de données, du nombre d'époques, de la taille des images et du GPU. L'estimation est fournie à titre indicatif ; la facturation réelle porte sur le temps GPU consommé. Ensuite, consulte la transaction de crédits correspondante dans Settings > Billing.

Détails de facturation de l'entraînement sur Ultralytics Platform

Conseils d'entraînement#

Choisir la bonne taille de modèle#

ModèleParamètresIdéal pour
YOLO26n2.4MTemps réel, appareils périphériques
YOLO26s9.5MÉquilibre entre vitesse et précision
YOLO26m20.4MPrécision supérieure
YOLO26l24.8MPrécision pour la production
YOLO26x55.7MPrécision maximale

Optimiser la durée d'entraînement#

Stratégies pour réduire les coûts
  1. Commence petit : teste avec 10 à 20 époques sur un GPU économique pour vérifier le bon fonctionnement de ton jeu de données et de ta configuration
  2. Utilise un GPU adapté : le RTX PRO 6000 convient à la plupart des charges de travail
  3. Valide ton jeu de données : corrige les problèmes d'annotation avant d'investir dans l'entraînement
  4. Surveille dès le début : annule l'entraînement si la perte plafonne — tu ne paies que le temps de calcul utilisé

Dépannage#

ProblèmeSolution
Entraînement bloqué à 0 %Vérifie le format du jeu de données, puis réessaie
Mémoire insuffisanteRéduis la taille du lot ou utilise un GPU plus puissant
Précision insuffisanteAugmente le nombre d'époques, vérifie la qualité des données
Entraînement lentEnvisage un GPU plus rapide
Erreur d'incompatibilité des tâchesVérifie que les tâches du modèle et du jeu de données correspondent

Référence des paramètres d'entraînement#

ParamètreTypeValeur par défautPlageDescription
epochsint1001-10000Nombre d'époques d'entraînement
batchint/float-1 (auto)-1, 0-1 ou >=1Taille du lot (-1 = ajustement automatique à la VRAM disponible, 0-1 = fraction de mémoire GPU)
imgszint64032-4096Taille des images d'entrée
pretrainedboolTrue-Démarrer à partir de poids préentraînés plutôt qu'une initialisation aléatoire
patienceint1000-1000Patience pour l'arrêt anticipé (0 désactive cette option)
timefloatnull0.1-720Limite de durée d'entraînement en heures, remplace le nombre d'époques
seedint00-2147483647Graine aléatoire pour la reproductibilité
deterministicboolTrue-Mode d'entraînement déterministe
ampbool/strTruetrue/false/fp16/bf16/fp32Précision d'entraînement
compileboolFalse-Compiler avec torch.compile (première époque plus lente)
close_mosaicint10>=0Désactiver le mosaïquage pendant les N dernières époques
save_periodint-1>=-1Enregistrer un point de contrôle toutes les N époques
deviceselectautoauto/0/cpu/mpsAppareil d'entraînement
workersint80-64Processus de chargement des données
cacheselectfalseram/disk/falseMettre les images en cache
dropoutfloat0.00.0-1.0Abandon de la tête de classification (classification uniquement)
ioufloat0.70.1-0.9Seuil IoU pour NMS pendant la validation
max_detint3001-10000Nombre maximal de détections par image
Paramètres spécifiques à la tâche

Certains paramètres s'appliquent uniquement à des tâches spécifiques :

  • Détection, segmentation, pose et OBB : box, cls, dfl, single_cls, iou, max_det
  • Toutes les tâches sauf la profondeur et la classification (détection, segmentation, sémantique, pose, OBB) : mosaic, mixup, close_mosaic
  • Toutes les tâches sauf la classification (détection, segmentation, sémantique, profondeur, pose, OBB) : degrees, translate, shear, perspective
  • Segmentation, sémantique et OBB : copy_paste
  • Profondeur uniquement : dlog, dgrad, dlam
  • Classification uniquement : dropout
  • Pose uniquement : pose (pondération de la perte), kobj (objectivité des points clés), rle
  • OBB uniquement : angle

FAQ#

  • La durée de l’entraînement dépend des facteurs suivants :

    • Taille du jeu de données
    • Taille du modèle
    • Nombre d’époques
    • GPU sélectionné

    Durées habituelles (1 000 images, 100 époques) :

    ModèleRTX PRO 6000A100 SXM
    YOLO26n~6 min~5 min
    YOLO26m~15 min~12 min
    YOLO26x~30 min~25 min
    Durées approximatives

    Les durées d'entraînement sont approximatives et varient selon la complexité du jeu de données, les paramètres d'augmentation et la taille du lot. Pour des prévisions plus précises, utilise l'estimation des coûts de la boîte de dialogue d'entraînement.

  • Oui. L'entraînement peut s'exécuter sans surveillance tant qu'il est financé, et la plateforme enregistre un événement de réussite ou d'échec. Si la facturation à l'usage fait passer le solde sous zéro, les exécutions cloud payantes actives s'arrêtent et le temps GPU déjà utilisé est facturé.

  • L'utilisation du cloud est facturée au fur et à mesure de l'entraînement. Si un prélèvement fait passer ton solde sous zéro, les exécutions d'entraînement cloud payantes actives sont arrêtées et le temps GPU déjà utilisé est facturé. Ajoute des crédits ou active le rechargement automatique pour financer les tâches de longue durée.

    Solde négatif

    Un solde nul ou négatif empêche le lancement de nouvelles tâches d'entraînement cloud payantes. Un solde négatif dû à la facturation à l'usage entraîne également l'arrêt des exécutions d'entraînement cloud payantes actives.

  • Les estimations de coûts sont approximatives — la durée réelle de l'entraînement peut varier en fonction de facteurs comme la vitesse de chargement des données, la phase de chauffe du GPU et le comportement de convergence du modèle. Si l'utilisation réelle épuise le solde disponible, la plateforme arrête les exécutions cloud payantes actives une fois le solde devenu négatif.

    Pour maîtriser les coûts :

    • Suis la progression de l'entraînement en temps réel et annule-le plus tôt si nécessaire
    • Active le rechargement automatique pour recharger automatiquement tes crédits
    • Commence par des exécutions plus courtes (moins d'époques) pour calibrer tes attentes
  • Oui, développe la section Paramètres avancés de la boîte de dialogue d'entraînement pour accéder à un éditeur YAML proposant plus de 50 paramètres configurables. Les valeurs non définies par défaut sont incluses dans les commandes d'entraînement cloud et locales.

    L'éditeur YAML permet également d'importer des configurations d'exécutions d'entraînement précédentes :

    • Copier depuis un modèle existant : sur la page de n'importe quel modèle terminé, la carte Configuration de l'entraînement comporte un menu Exporter les données avec l'option Copier JSON. Colle le JSON directement dans l'éditeur YAML — le format JSON est détecté automatiquement et tous les paramètres sont importés. Le même menu permet de télécharger la configuration au format CSV ou JSON.
    • Coller du YAML ou du JSON : colle dans l'éditeur toute configuration d'entraînement YAML ou JSON valide. Les paramètres sont validés automatiquement ; les valeurs hors limites sont ajustées et des avertissements s'affichent.
    • Glisser-déposer des fichiers : glisse directement dans l'éditeur un fichier .yaml ou .json pour en importer les paramètres.

    Boîte de dialogue d'entraînement de la plateforme Ultralytics : copier la configuration d'entraînement au format JSON

    Tu peux ainsi facilement reproduire ou faire évoluer des configurations d'entraînement précédentes sans saisir manuellement chaque paramètre.

  • Oui. Un modèle en échec affiche une bannière d'erreur avec une action Réessayer l'entraînement qui rouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le même modèle de base, le même jeu de données et les mêmes paramètres ; tu peux ainsi modifier une valeur et relancer l'entraînement. La nouvelle tentative réutilise la même page de modèle : les graphiques, la sortie de la console, les métriques système et l'erreur de l'exécution précédente sont effacés une fois la nouvelle tâche créée, et ses poids sont remplacés lorsque la nouvelle exécution produit un meilleur point de contrôle.

  • Oui, le bouton Nouveau modèle des pages de jeu de données ouvre la boîte de dialogue d'entraînement avec le jeu de données présélectionné et verrouillé. Tu sélectionnes ensuite un projet et un modèle pour commencer l'entraînement.

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