Éditeur d’annotations#
Ultralytics Platform inclut un éditeur d’annotations pour étiqueter les images avec des boîtes englobantes, des polygones, des points clés, des boîtes orientées et des classifications. L’éditeur prend en charge le dessin manuel, l’annotation intelligente optimisée par SAM et les prédictions de modèles YOLO compatibles.

graph TB
subgraph Draw["Shape set by the dataset task"]
A[Box]:::start & B[Polygon]:::start & C[Classify]:::start & D[Keypoint]:::start & E[OBB]:::start
end
subgraph AI["AI-Assisted"]
F[SAM Smart]:::start
G[YOLO Predict]:::start
end
Draw --> H[Save Labels]:::out
AI --> H
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffTypes de tâches pris en charge#
L’éditeur d’annotations fournit des outils d’annotation pour 6 types de tâches YOLO :
| Tâche | Outil | Format d’annotation |
|---|---|---|
| Détection | Rectangle | Boîtes englobantes (x, y, largeur, hauteur) |
| Segmentation | Polygone | Masques précis au pixel près (sommets du polygone) |
| Sémantique | Polygone | Masques de région par classe (sommets du polygone) |
| Classification | Sélecteur de classe | Étiquettes au niveau de l’image |
| Pose | Point clé | Modèles de squelette (Personne, Main, Chien, Visage, Boîte, personnalisé) |
| OBB | Boîte orientée | Boîtes englobantes pivotées (4 coins) |
Les 6 types d’annotations sont stockés ensemble pour chaque image. Tu peux changer le type de tâche actif du jeu de données sans perdre les annotations existantes : elles sont conservées et réapparaissent lorsque tu reviens au type précédent.
La vérité terrain de profondeur est une carte associée que tu importes, et non un élément que tu dessines ; l’éditeur s’ouvre donc en lecture seule pour un jeu de données de profondeur.
Détails des tâches#
Détection d'objets
Fonction : identifie les objets et leur emplacement avec des boîtes englobantes alignées sur les axes.
Format des étiquettes : class_id center_x center_y width height (toutes normalisées entre 0 et 1)
Exemple : 0 0.5 0.5 0.2 0.3 — Classe 0 centrée à (50 %, 50 %) avec une largeur de 20 % et une hauteur de 30 %
Cas d’utilisation : comptage des stocks, surveillance du trafic, détection de la faune, systèmes de sécurité
Segmentation d’instances
Fonction : crée des masques précis au pixel près pour chaque instance d’objet.
Format des étiquettes : class_id x1 y1 x2 y2 x3 y3 ... (sommets du polygone, normalisés entre 0 et 1)
Exemple : 0 0.1 0.1 0.9 0.1 0.9 0.9 0.1 0.9 — Masque quadrilatère
Cas d’utilisation : imagerie médicale, véhicules autonomes, retouche photo, analyse agricole
Estimation de pose
Fonction : détecte les points clés du corps pour le suivi du squelette.
Format des étiquettes : class_id cx cy w h kx1 ky1 v1 kx2 ky2 v2 ...
- Indicateurs de visibilité :
0=non étiqueté,1=étiqueté mais occulté,2=étiqueté et visible
Exemple : 0 0.5 0.5 0.2 0.3 0.6 0.7 2 0.4 0.8 1 — Personne avec 2 points clés
Cas d’utilisation : analyse sportive, kinésithérapie, animation, reconnaissance des gestes
Boîte englobante orientée (OBB)
Fonction : détecte les objets pivotés avec des boîtes englobantes tenant compte de l’angle.
Format des étiquettes : class_id x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4 (quatre points d’angle, normalisés)
Exemple : 0 0.1 0.1 0.9 0.1 0.9 0.9 0.1 0.9 — Rectangle pivoté
Cas d’utilisation : imagerie aérienne, analyse de documents, inspection industrielle, détection de navires
Classification d’images
Fonction : attribue une seule étiquette à l’image entière.
Format des étiquettes : basé sur les dossiers — images organisées par nom de classe (train/cats/, train/dogs/)
Cas d’utilisation : modération de contenu, contrôle qualité, diagnostic médical, reconnaissance de scènes
Premiers pas#
Pour annoter des images :
- Accède à ton jeu de données
- Clique une fois sur une image pour ouvrir l’éditeur d’annotations en plein écran
- Utilise le mode
Drawpar défaut ou passe au modeSmartlorsqu’il est pris en charge - Sélectionne une classe, puis ajoute ou ajuste directement les annotations sur l’image
- Passe à une autre image ou ferme l’éditeur ; les modifications sont enregistrées automatiquement après chaque modification
Pour les jeux de données que tu peux modifier, les commandes d’annotation sont actives dès que la visionneuse plein écran s’ouvre sur ordinateur. Il n’existe pas de mode de modification distinct ni de bouton Edit. Sur mobile et lorsque tu n’as pas accès à la modification, la visionneuse plein écran est en lecture seule.

graph LR
A[Open Dataset]:::start --> B[Click Image]:::proc
B --> C[Annotate in Fullscreen]:::proc
C --> D[Changes Auto-Save]:::out
D --> E[Next Image]:::proc
E --> B
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffModes d’annotation#
Draw est le mode par défaut pour les tâches d'annotation spatiale. Pour les jeux de données de détection, segmentation, sémantique, pose et OBB, la barre d'outils propose également le mode Smart lorsque l'annotation intelligente est disponible :
| Mode | Description | Raccourci |
|---|---|---|
| Dessiner | Mode manuel par défaut avec des outils de dessin propres à chaque tâche | V |
| Intelligent | Annotation assistée par modèle avec SAM sur les jeux de données de détection, segmentation, sémantique et OBB, ou avec les modèles YOLO sur ceux-ci et les jeux de données de pose | S |
L'annotation de pose utilise Draw avec un modèle de squelette ; son mode Smart propose uniquement les modèles de pose YOLO, sans sélecteur SAM ni interrupteur d'application automatique. La classification utilise directement la barre latérale des classes et n'affiche aucun bouton de barre d'outils de dessin ni de bouton Smart.
L’annotation intelligente n’est actuellement pas disponible pour les jeux de données connectés reposant sur un stockage cloud ou On Premise.
Outils du mode Dessiner#
Boîte englobante (détection)#
Dessine des boîtes rectangulaires autour des objets :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique et fais glisser pour dessiner un rectangle - Relâche le bouton pour terminer la boîte

- Fais glisser les 8 poignées situées aux coins et sur les bords pour redimensionner
- Fais glisser le centre pour déplacer
- Appuie sur
DeleteouBackspacepour supprimer l’annotation sélectionnée
Polygone (segmentation)#
Dessine des masques polygonaux précis :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique pour ajouter des sommets, ou maintiensShiftenfoncé et déplace la souris pour dessiner librement des points rapprochés - Double-clique, clique sur le premier sommet ou appuie sur
EnterouEscapepour fermer le polygone

- Fais glisser les sommets individuellement pour les ajuster
- Fais glisser l’ensemble du polygone pour le déplacer
- Clique sur un sommet et appuie sur
Deletepour le supprimer
Point clé (pose)#
Annote les poses à l’aide de modèles de squelette. Sélectionne un modèle dans la barre d’outils, clique une fois pour placer tous les points clés, puis fais glisser chaque point clé pour ajuster sa position.
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, choisis un modèle de squelette dans le sélecteur de modèles de la barre d’outils - Clique sur l’image pour placer tous les points clés en une seule fois
- Fais glisser les points clés individuellement pour ajuster leur position

Modèles de squelette intégrés#
L’éditeur inclut 5 modèles intégrés :
| Modèle | Points clés | Description |
|---|---|---|
| Personne | 17 | Pose du corps humain COCO — nez, yeux, oreilles, épaules, coudes, poignets, hanches, genoux, chevilles |
| Main | 21 | Points clés de la main Ultralytics — articulations du poignet, du pouce, de l’index, du majeur, de l’annulaire et de l’auriculaire |
| Chien | 18 | Pose animale AP-10K — nez, tête, cou, épaules, base de la queue, queue et 4 pattes (coudes, genoux, coussinets) |
| Visage | 68 | Repères faciaux iBUG 300W — mâchoire, sourcils, nez, yeux, bouche |
| Boîte | 4 | Points clés des coins — supérieur gauche, supérieur droit, inférieur droit, inférieur gauche |

Modèles de squelette personnalisés#
Crée des modèles personnalisés pour toute structure de pose :
- Clique sur le bouton + à côté du sélecteur de modèles
- Si tu le souhaites, clique sur Commencer à partir de... pour charger les points clés et les connexions d’un modèle existant comme point de départ
- Place les points clés sur le canevas en cliquant
- Nomme chaque point clé et personnalise les couleurs
- Relie les points clés en sélectionnant deux points (les connexions sont tracées automatiquement lorsque tu places des points clés successifs)
- Enregistre le modèle pour le réutiliser dans l’ensemble de tes données

Les modèles personnalisés sont enregistrés sur ton compte et disponibles dans tous les jeux de données de pose.
Le système de modèles remplace le placement manuel séquentiel des points clés. Au lieu de cliquer 17 fois pour un squelette COCO, sélectionne le modèle Personne et clique une fois : tous les points clés sont placés selon la disposition correcte du squelette. Fais ensuite glisser les points pour ajuster leur position à la pose spécifique.
Chaque point clé possède un indicateur de visibilité : 0 = non étiqueté, 1 = étiqueté mais masqué, 2 = étiqueté et visible. Les points clés masqués (derrière d’autres objets) doivent être marqués avec la visibilité 1 — le modèle apprend à inférer leur position.
Boîte englobante orientée (OBB)#
Dessine des boîtes orientées pour les objets inclinés :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique et fais glisser pour dessiner une boîte initiale - Utilise la poignée de rotation pour ajuster l’angle
- Fais glisser les poignées d’angle pour redimensionner

Classification (Classify)#
Attribue des étiquettes de classe au niveau de l’image :
- Clique sur une image pour ouvrir l’éditeur en plein écran
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes ou appuie sur une touche numérique de
1-9

Annotation intelligente#
L'annotation intelligente ajoute l'annotation assistée par modèle à l'éditeur. En mode Intelligent, tu peux utiliser Segment Anything Model (SAM) pour l'annotation basée sur les clics ou utiliser des modèles Ultralytics YOLO pré-entraînés et tes propres modèles YOLO affinés pour ajouter des prédictions en tant qu'annotations. L'annotation intelligente SAM est disponible pour les tâches de détection, segmentation, sémantique et OBB ; l'annotation intelligente YOLO couvre également la pose.
Annotation intelligente avec SAM#
Avec un modèle SAM sélectionné :
- Sélectionne
Smartou appuie surS - Clique sur l’objet que tu veux annoter — SAM génère un masque initial en temps réel
- Affine le masque avec des clics supplémentaires : clique à l’extérieur du masque actuel pour ajouter de la couverture, ou clique à l’intérieur du masque actuel pour soustraire des régions
- Appuie sur
EnterouEscapepour enregistrer l’annotation, ou active l’application automatique pour les flux de travail en un clic

graph LR
A[Press S]:::start --> B[Left-click Object]:::proc
B --> C[SAM Generates Mask]:::proc
C --> D{Auto-apply?}:::decide
D -->|Yes| E[Mask Applied Automatically]:::out
D -->|No| F{Accurate?}:::decide
F -->|Yes| G[Enter to Save]:::out
F -->|No| H[Add +/- Points]:::proc
H --> C
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fff- Commence par cliquer au centre de l’objet
- Clique à nouveau à l’extérieur du masque pour étendre la couverture
- Clique à l’intérieur du masque pour soustraire les régions indésirables
- Active l’application automatique (
A) pour annoter en un clic - Maintiens
Shiftenfoncé lorsque l’application automatique est activée pour placer plusieurs points avant l’application du masque - Fonctionne au mieux pour les objets distincts aux contours nets
- Utilise quelques clics d’affinage pour les objets allongés ou qui se chevauchent
L’annotation intelligente SAM peut générer :
- Polygones pour les tâches de segmentation
- Boîtes englobantes pour les tâches de détection
- Boîtes orientées pour les tâches OBB
L'annotation intelligente SAM est uniquement disponible pour les tâches de détection, segmentation, sémantique et OBB. Les jeux de données de pose utilisent plutôt l'annotation intelligente YOLO, et la classification nécessite une annotation manuelle.
Mode d’application automatique#
Le mode d’application automatique accélère l’annotation intelligente en enregistrant automatiquement le masque SAM après chaque clic — inutile d’appuyer sur Enter. Active ou désactive ce mode avec le bouton d’application automatique de la barre d’outils ou appuie sur A.
| Mode | Comportement |
|---|---|
| Application automatique activée | Le masque est appliqué automatiquement après chaque clic |
Application automatique activée + Shift | Place d’abord plusieurs points, puis le masque est appliqué au relâchement |
| Application automatique désactivée (par défaut) | Place librement les points, puis appuie sur Enter pour appliquer le masque |

L’application automatique est idéale pour les jeux de données contenant des objets bien séparés, lorsqu’un seul clic produit un masque précis. Pour les objets complexes ou qui se chevauchent, désactive l’application automatique et utilise plusieurs points positifs/négatifs pour affiner le masque avant de l’enregistrer.
Sélection du modèle SAM#
Quand le mode intelligent est actif, un sélecteur de modèle apparaît dans la barre d'outils. Six modèles SAM sont disponibles — choisis en fonction du compromis entre vitesse et précision qui convient à ton jeu de données :
| Modèle | Taille | Vitesse | Remarques |
|---|---|---|---|
| SAM 2.1 Tiny | 75 MB | Le plus rapide | |
| SAM 2.1 Small | 88 MB | Rapide | |
| SAM 2.1 Base | 154 MB | Modéré | |
| SAM 2.1 Large | 428 MB | Plus lent | Le plus précis des modèles SAM 2.1 |
| SAM 3 | 3.45 GB | Le plus lent | |
| SAM 3.1 | 3.50 GB | Le plus lent | Par défaut, dernière génération |

Changer de modèle lorsque le mode intelligent est actif réinitialise automatiquement le prédicteur pour l'image actuelle.
Annotation intelligente avec YOLO#
Lorsqu’un modèle YOLO est sélectionné, l’annotation intelligente peut ajouter des prédictions provenant de modèles Ultralytics préentraînés ou de tes propres modèles ajustés.
- Sélectionne
Smartou appuie surS - Sélectionne un modèle YOLO dans le sélecteur de modèles de la barre d’outils (
OfficialouMy Models) - Clique sur
Predict - Vérifie les annotations ajoutées et apporte les corrections nécessaires

- Le sélecteur de modèle liste uniquement les modèles qui correspondent à la tâche du jeu de données actuel, de sorte qu'un jeu de données de pose propose des modèles de pose.
- Les prédictions en double sont ignorées lorsqu’elles chevauchent une annotation existante de la même classe avec un IoU
0.7ou supérieur.
Annotation par lot#
L'annotation par lot exécute un modèle YOLO sur un jeu de données entier au lieu de l'image ouverte. Ouvre-la depuis la page du jeu de données avec Plus d'actions > Annotation par lot, ou depuis l'action Inférence totale sur la notification après une prédiction YOLO dans l'éditeur. Elle est disponible pour les éditeurs de jeux de données sur les jeux de données hébergés sur la plateforme avec jusqu'à trois canaux d'image, pour chaque tâche à l'exception de la profondeur.
- Sélectionne un modèle dans le sélecteur (
OfficialouMy Models) - Ajuste les curseurs de confiance (par défaut
0.25) et d'IoU (par défaut0.7) — la bande Essai montre ce que le modèle trouve sur quelques images d'exemple lorsque tu les déplaces - Active Inclure les images annotées pour exécuter également le traitement sur les images qui ont déjà des étiquettes ; l'exécution ajoute ce que le modèle trouve et conserve les étiquettes qu'elles possèdent
- Examine le Coût estimé et clique sur Démarrer
Par défaut, seules les images non annotées sont annotées, et les étiquettes existantes ne sont jamais modifiées. Une exécution nécessite des classes de jeu de données. Si les classes du modèle diffèrent de celles du jeu de données, une étape Associer les classes associe chaque classe de modèle à une classe de jeu de données ou la ignore, et sur un jeu de données sans classes, elle les crée — l'exécution ne démarre qu'après l'existence des classes. Le lancement d'une exécution enregistre d'abord une version du jeu de données, afin que tu puisses restaurer le jeu de données si le résultat ne te plaît pas.
La page du jeu de données affiche la progression de l'exécution, et Arrêter conserve et facture les images traitées jusqu'à présent. Lorsque l'exécution se termine, un résumé indique les images traitées ainsi que les annotations et les classes ajoutées.
L'annotation par lot coûte 1,50 $ par 1 000 images traitées, avec un minimum de 0,01 $ par exécution. L'estimation est retenue sur ton solde au démarrage de l'exécution et réglée pour les images réellement traitées ; les frais apparaissent sur l'onglet Facturation sous le nom Annotation automatique une fois que tu fermes le résumé de l'exécution.
Barre latérale des classes#
L’éditeur d’annotations comprend une barre latérale des classes réductible à droite du canevas. Cette barre latérale propose :
- Rechercher des classes : filtre la liste des classes en saisissant du texte dans le champ de recherche. Appuie sur
Enterlorsqu’une correspondance exacte est trouvée pour la sélectionner, ou crée une nouvelle classe si aucune correspondance n’existe. - Créer une classe directement : clique sur
Add classen bas de la liste, saisis un nom et, si tu le souhaites, choisis une couleur personnalisée. Appuie surEnterpour créer la classe. - Modifier directement le nom d’une classe : survole un nom de classe et clique sur l’icône en forme de crayon pour le renommer.
- Sélecteur de couleurs : clique sur l’échantillon de couleur à côté d’une classe pour modifier sa couleur.
- Nombre d’annotations par classe : chaque ligne de classe affiche en exposant le nombre d’annotations.
- Développer/réduire : clique sur le chevron pour développer une classe et afficher les annotations individuelles répertoriées dessous.
- Mise en évidence bidirectionnelle au survol : le survol d’une annotation sur le canevas la met en évidence dans la barre latérale, et inversement. La barre latérale fait défiler automatiquement la liste jusqu’à la classe concernée.
- Masquer/afficher une classe entière : clique sur l’icône en forme d’œil d’une ligne de classe pour masquer ou afficher simultanément toutes les annotations de cette classe.
- Masquer/afficher des annotations individuelles : clique sur l’icône en forme d’œil d’une ligne d’annotation pour activer ou désactiver sa visibilité sur le canevas.
- Supprimer des annotations : clique sur l’icône de corbeille d’une ligne d’annotation pour la supprimer.
- Raccourcis clavier : appuie sur
1-9pour sélectionner rapidement les 9 premières classes, ou surHpour activer ou désactiver la visibilité de toutes les annotations de l’image.
Menu contextuel#
Effectue un clic droit sur les annotations sélectionnées pour ouvrir un menu contextuel contenant :
| Action | Raccourci |
|---|---|
| Supprimer la ou les annotations | Delete / Backspace |
| Placer au premier plan | Cmd/Ctrl+Shift+] |
| Envoyer à l’arrière-plan | Cmd/Ctrl+Shift+[ |
| Avancer | Cmd/Ctrl+] |
| Reculer | Cmd/Ctrl+[ |
Contrôles de visibilité#
La liste déroulante de visibilité (icône en forme d’œil) te permet d’activer ou de désactiver l’affichage des éléments individuels :
| Activer ou désactiver | Description |
|---|---|
| Annotations | Afficher ou masquer toutes les superpositions d’annotations |
| Étiquettes de classe | Afficher ou masquer les étiquettes de nom de classe sur les annotations |
| Afficher les pixels | Activer ou désactiver le rendu pixélisé pour l’inspection avec zoom (plein écran) |
| Réticule | Afficher le curseur en forme de réticule avec les coordonnées des pixels pendant l’annotation |
| Miniatures de navigation | Afficher la bande de miniatures de navigation (plein écran) |
| Barre d’informations inférieure | Afficher ou masquer la barre d’informations de l’image en bas (plein écran) |
| Tout afficher | Activer ou désactiver simultanément les annotations, les étiquettes, le réticule, les miniatures et la barre d’informations inférieure (n’affecte pas la pixellisation) |
Curseur en forme de réticule#
Pendant l’annotation, une superposition en forme de réticule suit la position du curseur et affiche les coordonnées des pixels sur le canevas. Cela aide à placer les annotations avec précision. Tu peux l’activer ou le désactiver via la liste déroulante de visibilité.
Aperçu au survol avec SAM#
En mode Smart, SAM fournit un aperçu au survol en temps réel avant que tu ne cliques sur un point. Cet aperçu est disponible pour les tâches detect, segment, semantic et OBB. Une fois que tu ajoutes des clics d’affinage, l’aperçu se met à jour pour refléter le masque actuel et le type d’annotation de la tâche active.
Modification des sommets d’un polygone#
Pour les annotations de segmentation, tu peux modifier les sommets du polygone après l’avoir tracé :
- Déplacer les sommets : fais glisser une poignée de sommet pour la repositionner
- Supprimer des sommets : sélectionne un sommet et appuie sur
Deletepour le supprimer
Gestion des classes#
Création de classes#
Définis les classes d’annotation de ton jeu de données dans l’onglet Classes :
- Accède à l’onglet
Classes - Utilise le champ de saisie en bas pour saisir un nom de classe
- Clique sur
Addou appuie surEnter - Une couleur est automatiquement attribuée à partir de la palette Ultralytics

Ajouter une classe pendant l’annotation#
Tu peux créer de nouvelles classes directement pendant l’annotation sans quitter l’éditeur :
- Trace une annotation sur l’image
- Dans la barre latérale des classes, clique sur
Add class(ou saisis un nouveau nom dans le champ de recherche de la barre latérale) - Saisis le nom de la classe
- Appuie sur Entrée pour la créer et l’attribuer
Cela permet un flux de travail fluide dans lequel tu peux définir les classes à mesure que tu rencontres de nouveaux types d’objets dans tes données.
Toutes les classes de ton jeu de données sont gérées dans un tableau unifié. Les modifications apportées aux noms ou aux couleurs des classes s’appliquent automatiquement à l’ensemble du jeu de données.
Modifier les classes#
- Renommer : clique sur un nom de classe dans le tableau pour le modifier directement
- Modifier la couleur : clique sur l’échantillon de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs
- Rechercher : utilise le champ de recherche pour filtrer les classes par nom
- Trier : clique sur les en-têtes de colonne pour trier par index, nom, nombre d’annotations ou nombre d’images
Couleurs des classes#
Chaque classe se voit attribuer une couleur de la palette Ultralytics. Tu peux personnaliser les couleurs à l’aide du sélecteur de couleurs dans l’onglet Classes ; les couleurs sélectionnées sont utilisées dans tout le jeu de données.
Raccourcis clavier#
Annote efficacement avec les raccourcis clavier :
| Raccourci | Action |
|---|---|
Cmd/Ctrl+S | Enregistrer les annotations |
Cmd/Ctrl+Z | Annuler |
Cmd/Ctrl+Y | Rétablir |
Escape | Enregistrer / Désélectionner / Quitter |
Delete / Backspace | Supprimer l’annotation sélectionnée |
Cmd/Ctrl+Delete | Supprimer l’image |
H | Activer ou désactiver toutes les annotations |
1-9 | Sélectionner la classe 1 à 9 |
Cmd/Ctrl+Scroll | Zoom avant/arrière |
Cmd/Ctrl++ ou Cmd/Ctrl+= | Zoom avant |
Cmd/Ctrl+- | Zoom arrière |
Cmd/Ctrl+0 | Réinitialiser pour ajuster |
Space+Drag | Déplacer le canevas en zoomant |
Shift+Click | Sélectionner plusieurs annotations |
Cmd/Ctrl+A | Sélectionner toutes les annotations |
Cmd/Ctrl+C | Copier les annotations sélectionnées |
Cmd/Ctrl+X | Couper les annotations sélectionnées |
Cmd/Ctrl+V | Coller les annotations |

Afficher tous les raccourcis
Clique sur l’icône de clavier dans la barre d’outils d’annotation pour ouvrir la référence des raccourcis.
Annuler/Rétablir#
L’éditeur d’annotations conserve un historique complet des actions d’annulation et de rétablissement :
- Annuler :
Cmd/Ctrl+Z - Rétablir :
Cmd/Ctrl+Y
L’historique suit :
- Ajout d’annotations (individuelles et par lots)
- Modification d’annotations (déplacement, redimensionnement, rotation)
- Suppression d’annotations (individuelles et par lots)
- Modifier les classes (individuellement et par lots)
- Réorganiser les annotations (ordre d’empilement)
- Modifier les sommets des polygones (ajouter, supprimer, déplacer)
- Déplacer les points clés
La pile d’annulation n’a aucune limite fixe — tu peux annuler les modifications effectuées depuis l’ouverture de l’image.
Enregistrer les annotations#
Les modifications sont enregistrées automatiquement une seconde après la dernière modification d’une annotation. Elles sont également enregistrées lorsque tu passes à une autre image ou que tu fermes l’éditeur en plein écran.
- Enregistrer maintenant : clique sur le bouton d’enregistrement ou appuie sur
Cmd/Ctrl+S - Fermer : clique sur le bouton de fermeture, clique en dehors de l’image ou appuie sur
Escape; la fermeture déclenche un enregistrement en arrière-plan des modifications en attente
Attends que l’état Saving... ou Unsaved disparaisse de la barre d’informations de l’image avant de fermer l’onglet du navigateur. Tu peux enregistrer manuellement à tout moment avec le bouton d’enregistrement ou Cmd/Ctrl+S.
FAQ#
SAM fournit des masques de haute qualité pour la plupart des objets. La précision dépend des facteurs suivants :
- Distinction de l’objet par rapport à l’arrière-plan
- Qualité et résolution de l’image
- Nombre de points positifs/négatifs fournis
Pour obtenir de meilleurs résultats, commence par cliquer au centre de l’objet, puis utilise des clics en dehors du masque pour étendre la couverture et des clics à l’intérieur du masque pour soustraire les objets ou l’arrière-plan proches.
Oui. Téléverse ton jeu de données avec des fichiers d’étiquettes au format YOLO, des fichiers d’annotation JSON COCO ou un export Ultralytics NDJSON. La plateforme les analyse pendant le traitement et les affiche dans l’éditeur. Les étiquettes XML Pascal VOC ne sont pas importées — convertis-les d’abord au format YOLO ou COCO. Consulte Préparer ton jeu de données.
Oui, mais pour obtenir de meilleurs résultats :
- Étiquette tous les objets de tes classes cibles dans chaque image
- Utilise le filtre
Annotationsdéfini surUnannotatedpour identifier les images qui nécessitent encore une annotation
SAM 3.1 est le modèle par défaut et de dernière génération — commence par SAM 3.1 pour obtenir les masques de la plus haute qualité, SAM 3 restant disponible. Bascule sur SAM 2.1 Small pour un flux de travail interactif plus rapide sur les objets courants, ou sur SAM 2.1 Large lorsque tu as besoin d'une plus grande précision de masque sur les formes complexes. Utilise SAM 2.1 Tiny pour une vitesse maximale sur les objets simples et à fort contraste.
L'annotation intelligente SAM est disponible pour les tâches de détection, segmentation, sémantique et OBB. Sur les jeux de données de pose, le mode
Smartexécute uniquement l'annotation intelligente YOLO, et la classification utilise uniquement l'annotation manuelle. L'annotation intelligente est également indisponible sur les jeux de données cloud connectés et sur site (On Premise).Oui. Clique sur le bouton + à côté du sélecteur de modèles de squelette pour ouvrir l’éditeur de modèles. Place les points clés, donne-leur un nom, trace les connexions, puis enregistre. Les modèles personnalisés sont stockés dans ton compte et disponibles pour tous les jeux de données de pose.
Clique sur la liste déroulante du sélecteur de modèles dans la barre d’outils d’annotation. Sélectionne un modèle intégré (Personne, Main, Chien, Visage, Boîte) ou l’un de tes modèles personnalisés enregistrés. Le modèle sélectionné détermine les points clés placés lorsque tu cliques sur l’image.
Oui. Sélectionne une ou plusieurs annotations, appuie sur
Cmd/Ctrl+Cpour les copier (ou surCmd/Ctrl+Xpour les couper), accède à une autre image avec les touches fléchées ou la bande de miniatures, puis appuie surCmd/Ctrl+Vpour les coller. Le presse-papiers est conservé tant que l’éditeur en plein écran reste ouvert.
Après avoir tracé une annotation :
Le raccourci clavier
1-9permet de sélectionner rapidement des classes.