Éditeur d'annotations#
Ultralytics Platform inclut un éditeur d'annotation pour étiqueter les images avec des boîtes englobantes, des polygones, des points clés, des boîtes orientées et des classifications. L'éditeur prend en charge le dessin manuel, l'annotation intelligente propulsée par SAM et les prédictions de modèles YOLO compatibles.

graph TB
subgraph Draw["Draw Mode"]
A[Box]:::start & B[Polygon]:::start & C[Classify]:::start & D[Keypoint]:::start & E[OBB]:::start
end
subgraph AI["AI-Assisted"]
F[SAM Smart]:::start
G[YOLO Predict]:::start
end
Draw --> H[Save Labels]:::out
AI --> H
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffTypes de tâches pris en charge#
L'éditeur d'annotations prend en charge les 6 types de tâches YOLO :
| Tâche | Outil | Format d'annotation |
|---|---|---|
| Détection | Rectangle | Boîtes englobantes (x, y, largeur, hauteur) |
| Segmentation | Polygone | Masques précis au pixel près (sommets de polygones) |
| Sémantique | Polygone | Masques de région par classe (sommets de polygones) |
| Classification | Sélecteur de classe | Étiquettes au niveau de l'image |
| Pose | Point clé | Modèles de squelette (Personne, Main, Visage, Chien, Boîte, personnalisé) |
| OBB | Boîte orientée | Boîtes englobantes rotatives (4 coins) |
Les 6 types d'annotation sont stockés ensemble sur chaque image. Tu peux changer le type de tâche active du jeu de données sans perdre les annotations existantes — elles sont préservées et réapparaissent lorsque tu reviens en arrière.
Détails des tâches#
Détection d'objets
Ce qu'il fait : Identifie les objets et leurs emplacements avec des boîtes englobantes alignées sur les axes.
Format d'étiquette : class_id center_x center_y width height (toutes normalisées de 0 à 1)
Exemple : 0 0.5 0.5 0.2 0.3 — Classe 0 centrée à (50 %, 50 %) avec 20 % de largeur et 30 % de hauteur
Cas d'utilisation : Comptage d'inventaire, surveillance du trafic, détection de la faune, systèmes de sécurité
Segmentation d'instance
Ce qu'il fait : Crée des masques précis au pixel près pour chaque instance d'objet.
Format d'étiquette : class_id x1 y1 x2 y2 x3 y3 ... (sommets de polygones, normalisés de 0 à 1)
Exemple : 0 0.1 0.1 0.9 0.1 0.9 0.9 0.1 0.9 — Masque quadrilatère
Cas d'utilisation : Imagerie médicale, véhicules autonomes, édition photo, analyse agricole
Estimation de pose
Ce qu'il fait : Détecte les points clés du corps pour le suivi de squelette.
Format d'étiquette : class_id cx cy w h kx1 ky1 v1 kx2 ky2 v2 ...
- Indicateurs de visibilité :
0=non étiqueté,1=étiqueté mais occlus,2=étiqueté et visible
Exemple : 0 0.5 0.5 0.2 0.3 0.6 0.7 2 0.4 0.8 1 — Personne avec 2 points clés
Cas d'utilisation : Analyse sportive, physiothérapie, animation, reconnaissance de gestes
Boîte englobante orientée (OBB)
Ce qu'il fait : Détecte les objets rotatifs avec des boîtes englobantes sensibles à l'angle.
Format d'étiquette : class_id x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 y4 (quatre points de coin, normalisés)
Exemple : 0 0.1 0.1 0.9 0.1 0.9 0.9 0.1 0.9 — Rectangle rotatif
Cas d'utilisation : Imagerie aérienne, analyse de documents, inspection de fabrication, détection de navires
Classification d'images
Ce qu'il fait : Assigne une seule étiquette à l'image entière.
Format d'étiquette : Basé sur des dossiers — images organisées par nom de classe (train/cats/, train/dogs/)
Cas d'utilisation : Modération de contenu, contrôle qualité, diagnostic médical, reconnaissance de scène
Pour commencer#
Pour annoter des images :
- Navigue vers ton jeu de données
- Clique une fois sur une image pour ouvrir l'éditeur d'annotation en plein écran
- Utilise le mode
Drawpar défaut, ou passe àSmartlà où il est pris en charge - Sélectionne une classe et ajoute ou ajuste des annotations directement sur l'image
- Passe à une autre image ou ferme l'éditeur ; les modifications s'enregistrent automatiquement après chaque modification
Pour les jeux de données que tu peux modifier, les contrôles d'annotation sont actifs dès que la visionneuse en plein écran s'ouvre sur ordinateur. Il n'y a pas de mode d'édition séparé ni de bouton Edit. Sur mobile, et lorsque tu n'as pas accès en écriture, la visionneuse en plein écran est en lecture seule.

graph LR
A[Open Dataset]:::start --> B[Click Image]:::proc
B --> C[Annotate in Fullscreen]:::proc
C --> D[Changes Auto-Save]:::out
D --> E[Next Image]:::proc
E --> B
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fffModes d'annotation#
Draw est le mode par défaut pour les tâches d'annotation spatiale. Pour les jeux de données de détection, de segmentation, sémantiques et OBB, la barre d'outils propose également le mode Smart lorsque l'annotation intelligente est disponible :
| Mode | Description | Raccourci |
|---|---|---|
| Draw | Mode manuel par défaut avec des outils de dessin spécifiques à la tâche | V |
| Intelligent | Annotation assistée par SAM ou le modèle YOLO (détection, segmentation, sémantique, OBB uniquement) | S |
L'annotation de pose utilise Draw avec un modèle de squelette. La classification utilise directement la barre latérale des classes et n'affiche pas la barre d'outils de dessin.
L'annotation intelligente n'est actuellement pas disponible pour les jeux de données connectés.
Outils du mode Draw#
Boîte englobante (Détection)#
Dessine des boîtes rectangulaires autour des objets :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique et fais glisser pour dessiner un rectangle - Relâche pour terminer la boîte

- Fais glisser les 8 poignées de coin/bord pour redimensionner
- Fais glisser le centre pour déplacer
- Appuie sur
DeleteouBackspacepour supprimer l'annotation sélectionnée
Polygone (Segmentation)#
Dessine des masques polygonaux précis :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique pour ajouter des sommets, ou maintiensShiftenfoncé et déplace la souris pour dessiner à main levée des points denses - Double-clique, clique sur le premier sommet, ou appuie sur
EnterouEscapepour fermer le polygone

- Fais glisser des sommets individuels pour ajuster
- Fais glisser le polygone entier pour déplacer
- Clique sur un sommet et appuie sur
Deletepour le supprimer
Point clé (Pose)#
Annote les poses en utilisant des modèles de squelette. Sélectionne un modèle dans la barre d'outils, clique une fois pour placer tous les points clés, puis fais glisser les points clés individuels pour ajuster leurs positions.
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, choisis un modèle de squelette dans le sélecteur de modèles de la barre d'outils - Clique sur l'image pour placer tous les points clés en une fois
- Fais glisser les points clés individuels pour ajuster leurs positions

Modèles de squelette intégrés#
L'éditeur inclut 5 modèles intégrés :
| Modèle | Keypoints | Description |
|---|---|---|
| Personne | 17 | Pose du corps humain COCO — nez, yeux, oreilles, épaules, coudes, poignets, hanches, genoux, chevilles |
| Main | 21 | Ultralytics Hand Keypoints — poignet, pouce, index, majeur, annulaire, articulations de l'auriculaire |
| Visage | 68 | Repères faciaux iBUG 300W — mâchoire, sourcils, nez, yeux, bouche |
| Chien | 18 | Pose animale AP-10K — nez, tête, cou, épaules, base de la queue, queue et 4 pattes (coudes, genoux, pattes) |
| Boîte | 4 | Points clés de coin — haut-gauche, haut-droite, bas-droite, bas-gauche |

Modèles de squelette personnalisés#
Crée tes propres modèles pour toute structure de pose :
- Clique sur le bouton + à côté du sélecteur de modèle
- Optionnellement, clique sur Démarrer à partir de... pour charger des points clés et des connexions depuis un modèle existant comme point de départ
- Place les points clés sur le canevas en cliquant
- Nomme chaque point clé et personnalise les couleurs
- Connecte les points clés en sélectionnant deux points (les connexions sont dessinées automatiquement à mesure que tu places les points clés séquentiels)
- Enregistre le modèle pour le réutiliser sur tout ton jeu de données
Les modèles personnalisés sont enregistrés sur ton compte et disponibles dans tous les jeux de données de pose.
Le système de modèles remplace le placement séquentiel manuel des points clés. Au lieu de cliquer 17 fois pour un squelette COCO, sélectionne le modèle Personne et clique une fois — tous les points clés sont placés dans la disposition de squelette correcte. Ensuite, fais glisser pour ajuster les positions pour la pose spécifique.
Chaque point clé a un indicateur de visibilité : 0 = non étiqueté, 1 = étiqueté mais occulté, 2 = étiqueté et visible. Les points clés occultés (derrière d'autres objets) doivent être marqués avec la visibilité 1 — le modèle apprend à déduire leur position.
Boîte englobante orientée (OBB)#
Dessine des boîtes pivotées pour les objets inclinés :
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes
- Dans le mode
Drawpar défaut, clique et fais glisser pour dessiner une boîte initiale - Utilise la poignée de rotation pour ajuster l'angle
- Fais glisser les poignées de coin pour redimensionner

Classification (Classer)#
Attribue des étiquettes de classe au niveau de l'image :
- Clique sur une image pour ouvrir l'éditeur en plein écran
- Sélectionne une classe dans la barre latérale des classes, ou appuie sur une touche numérique de
1-9

Annotation intelligente#
L'annotation intelligente ajoute une annotation assistée par modèle à l'éditeur. En mode Smart, tu peux utiliser le Segment Anything Model (SAM) pour une annotation basée sur des clics ou utiliser des modèles YOLO Ultralytics pré-entraînés et tes propres modèles YOLO affinés pour ajouter des prédictions en tant qu'annotations. L'annotation intelligente est disponible pour les tâches de detect, segment, semantic et OBB.
Annotation intelligente SAM#
Avec un modèle SAM sélectionné :
- Sélectionne
Smartou appuie surS - Clique sur l'objet que tu veux annoter — SAM génère un masque initial en temps réel
- Affine le masque avec des clics supplémentaires : clique à l'extérieur du masque actuel pour ajouter de la couverture, ou clique à l'intérieur du masque actuel pour soustraire des régions
- Appuie sur
EnterouEscapepour enregistrer l'annotation, ou active auto-apply pour des flux de travail en un seul clic

graph LR
A[Press S]:::start --> B[Left-click Object]:::proc
B --> C[SAM Generates Mask]:::proc
C --> D{Auto-apply?}:::decide
D -->|Yes| E[Mask Applied Automatically]:::out
D -->|No| F{Accurate?}:::decide
F -->|Yes| G[Enter to Save]:::out
F -->|No| H[Add +/- Points]:::proc
H --> C
classDef start fill:#4CAF50,color:#fff
classDef proc fill:#2196F3,color:#fff
classDef decide fill:#FF9800,color:#fff
classDef out fill:#9C27B0,color:#fff- Commence par un clic sur le centre de l'objet
- Clique à nouveau à l'extérieur du masque pour étendre la couverture
- Clique à l'intérieur du masque pour soustraire les régions indésirables
- Active auto-application (
A) pour une annotation en un clic - Maintiens
Shiftenfoncé pendant que l'auto-apply est activé pour placer plusieurs points avant que le masque ne soit appliqué - Fonctionne mieux pour les objets distincts avec des bords clairs
- Utilise quelques clics d'affinage pour les objets allongés ou qui se chevauchent
L'annotation intelligente SAM peut générer :
- Polygones pour les tâches de segmentation
- Boîtes englobantes pour les tâches de détection
- Boîtes orientées pour les tâches OBB
L'annotation intelligente SAM n'est disponible que pour les tâches detect, segment, semantic et OBB. Les tâches de classification et de pose nécessitent une annotation manuelle.
Mode auto-application#
Le mode auto-apply accélère l'annotation intelligente en enregistrant automatiquement le masque SAM après chaque clic — pas besoin d'appuyer sur Enter. Active-le avec le bouton auto-apply dans la barre d'outils ou appuie sur A.
| Mode | Comportement |
|---|---|
| Auto-application ACTIVÉE | Le masque s'applique automatiquement après chaque clic |
Auto-apply ON + Shift | Place plusieurs points d'abord, le masque s'applique au relâchement |
| Auto-application DÉSACTIVÉE (par défaut) | Place les points librement, appuie sur Enter pour appliquer |

L'auto-application est idéale pour les jeux de données avec des objets bien séparés où un seul clic produit un masque précis. Pour les objets complexes ou qui se chevauchent, désactive l'auto-application et utilise plusieurs points positifs/négatifs pour affiner le masque avant d'enregistrer.
Sélection du modèle SAM#
Lorsque le mode Intelligent est actif, un sélecteur de modèle apparaît dans la barre d'outils. Cinq modèles SAM sont disponibles — choisis en fonction du compromis vitesse/précision qui convient à ton jeu de données :
| Modèle | Taille | Vitesse | Notes |
|---|---|---|---|
| SAM 2.1 Tiny | 75 MB | Le plus rapide | |
| SAM 2.1 Small | 88 MB | Rapide | |
| SAM 2.1 Base | 154 MB | Modéré | |
| SAM 2.1 Large | 428 MB | Plus lent | Le plus précis des SAM 2.1 |
| SAM 3 | 3.45 GB | Le plus lent | Par défaut, dernière génération |
Changer de modèle lorsque le mode Smart est actif réinitialise automatiquement le prédicteur pour l'image actuelle.
Annotation intelligente YOLO#
Avec un modèle YOLO sélectionné, l'annotation intelligente peut ajouter des prédictions à partir de modèles Ultralytics pré-entraînés ou de tes propres modèles affinés.
- Sélectionne
Smartou appuie surS - Sélectionne un modèle YOLO dans le sélecteur de modèles de la barre d'outils (
OfficialouMy Models) - Clique sur
Predict - Examine les annotations ajoutées et apporte les corrections nécessaires

- Le sélecteur de modèle ne liste que les modèles qui correspondent à la tâche actuelle du jeu de données.
- Les prédictions en double sont ignorées lorsqu'elles chevauchent une annotation existante de la même classe avec un IoU de
0.7ou plus.
Barre latérale des classes#
L'éditeur d'annotation inclut une barre latérale de classes repliable sur le côté droit du canevas. La barre latérale fournit :
- Rechercher des classes : Filtre la liste des classes en tapant dans le champ de recherche. Appuie sur
Entersur une correspondance exacte pour la sélectionner, ou crée une nouvelle classe si aucune correspondance n'existe. - Créer une nouvelle classe en ligne : Clique sur
Add classau bas de la liste, tape un nom et choisis éventuellement une couleur personnalisée. Appuie surEnterpour créer. - Modifier le nom de la classe en ligne : Survole un nom de classe et clique sur l'icône en forme de crayon pour le renommer.
- Sélecteur de couleur : Clique sur l'échantillon de couleur à côté de n'importe quelle classe pour changer sa couleur.
- Compteur d'annotations par classe : Chaque ligne de classe affiche un compteur en exposant du nombre d'annotations.
- Développer/réduire : Clique sur le chevron pour développer une classe et voir les annotations individuelles listées en dessous.
- Mise en évidence bidirectionnelle au survol : Survoler une annotation sur le canevas la met en évidence dans la barre latérale, et vice versa. La barre latérale défile automatiquement vers la classe concernée.
- Masquer/afficher les annotations individuelles : Clique sur l'icône en forme d'œil sur n'importe quelle ligne d'annotation pour basculer sa visibilité sur le canevas.
- Supprimer des annotations : Clique sur l'icône de corbeille sur n'importe quelle ligne d'annotation pour la supprimer.
- Raccourcis clavier : Appuie sur
1-9pour sélectionner rapidement les 9 premières classes.
Menu contextuel#
Fais un clic droit sur les annotations sélectionnées pour ouvrir un menu contextuel avec :
| Action | Raccourci |
|---|---|
| Supprimer l'annotation (ou les annotations) | Delete / Backspace |
| Mettre au premier plan | Cmd/Ctrl+Shift+] |
| Envoyer à l'arrière-plan | Cmd/Ctrl+Shift+[ |
| Avancer | Cmd/Ctrl+] |
| Reculer | Cmd/Ctrl+[ |
Contrôles de visibilité#
Le menu déroulant de visibilité (icône en forme d'œil) te permet de basculer l'affichage des éléments individuels :
| Basculer | Description |
|---|---|
| Annotations | Afficher ou masquer toutes les superpositions d'annotations |
| Étiquettes de classe | Afficher ou masquer les étiquettes de nom de classe sur les annotations |
| Afficher les pixels | Basculer le rendu pixélisé pour l'inspection par zoom (plein écran) |
| Réticule | Afficher le curseur en croix avec les coordonnées des pixels lors de l'annotation |
| Miniatures de navigation | Afficher la bande de miniatures de navigation (plein écran) |
| Barre d'info inférieure | Afficher ou masquer la barre d'info de l'image en bas (plein écran) |
| Tout afficher | Basculer les annotations, étiquettes, réticules, miniatures et la barre d'info inférieure à la fois (n'affecte pas le rendu pixélisé) |
Curseur réticule#
Pendant l'annotation, une superposition en croix suit la position du curseur et affiche les coordonnées des pixels sur le canevas. Cela aide à placer les prècisément les annotations. Tu peux l'activer ou la désactiver via le menu déroulant de visibilité.
Aperçu au survol SAM#
En mode Smart, SAM fournit un aperçu au survol en temps réel avant que tu ne cliques sur des points. Cet aperçu est disponible pour les tâches detect, segment, semantic et OBB. Une fois que tu ajoutes des clics d'affinage, l'aperçu se met à jour pour refléter le masque actuel et le type d'annotation pour la tâche active.
Édition de sommets de polygone#
Pour les annotations de segment, tu peux modifier les sommets du polygone après le dessin :
- Déplacer les sommets : Fais glisser n'importe quelle poignée de sommet pour la repositionner
- Supprimer les sommets : Sélectionne un sommet et appuie sur
Deletepour le supprimer
Gestion des classes#
Création de classes#
Définit les classes d'annotation pour ton jeu de données dans l'onglet Classes :
- Navigue vers l'onglet
Classes - Utilise le champ de saisie en bas pour taper un nom de classe
- Clique sur
Addou appuie surEnter - Une couleur est assignée automatiquement depuis la palette Ultralytics

Ajouter une nouvelle classe pendant l'annotation#
Tu peux créer de nouvelles classes directement tout en annotant sans quitter l'éditeur :
- Dessine une annotation sur l'image
- Dans la barre latérale des classes, clique sur
Add class(ou tape un nouveau nom dans la zone de recherche de la barre latérale) - Entre le nom de la classe
- Appuie sur Enter pour créer et assigner
Cela permet un flux de travail fluide où tu peux définir des classes à mesure que tu rencontres de nouveaux types d'objets dans tes données.
Toutes les classes de ton jeu de données sont gérées dans un tableau unifié. Les changements apportés aux noms ou aux couleurs des classes s'appliquent automatiquement à l'ensemble du jeu de données.
Modification des classes#
- Renommer : Clique sur un nom de classe dans le tableau pour le modifier en ligne
- Changer la couleur : Clique sur l'échantillon de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleur
- Rechercher : Utilise le champ de recherche pour filtrer les classes par nom
- Trier : Clique sur les en-têtes de colonne pour trier par index, nom, nombre d'annotations ou nombre d'images
Couleurs des classes#
Chaque classe se voit attribuer une couleur de la palette Ultralytics. Tu peux personnaliser les couleurs à l'aide du sélecteur de couleurs sur l'onglet Classes ; les couleurs sélectionnées sont utilisées dans tout ce jeu de données.
Raccourcis clavier#
Annotation efficace avec des raccourcis clavier :
| Raccourci | Action |
|---|---|
Cmd/Ctrl+S | Enregistrer les annotations |
Cmd/Ctrl+Z | Annuler |
Cmd/Ctrl+Y | Rétablir |
Escape | Enregistrer / Désélectionner / Quitter |
Delete / Backspace | Supprimer l'annotation sélectionnée |
1-9 | Sélectionner la classe 1-9 |
Cmd/Ctrl+Scroll | Zoom avant/arrière |
Cmd/Ctrl++ ou Cmd/Ctrl+= | Zoom avant |
Cmd/Ctrl+- | Zoom arrière |
Cmd/Ctrl+0 | Réinitialiser à l'ajustement |
Space+Drag | Panoramique du canevas lors du zoom |
Shift+Click | Sélection multiple d'annotations |
Cmd/Ctrl+A | Sélectionner toutes les annotations |
Cmd/Ctrl+C | Copier les annotations sélectionnées |
Cmd/Ctrl+X | Couper les annotations sélectionnées |
Cmd/Ctrl+V | Coller les annotations |

Voir tous les raccourcis
Clique sur l'icône du clavier dans la barre d'outils d'annotation pour ouvrir la référence des raccourcis.
Annuler/Rétablir#
L'éditeur d'annotation conserve un historique complet des actions annulables/rétablissables :
- Annuler :
Cmd/Ctrl+Z - Rétablir :
Cmd/Ctrl+Y
L'historique suit :
- L'ajout d'annotations (individuelles et par lot)
- La modification d'annotations (déplacement, redimensionnement, rotation)
- La suppression d'annotations (individuelle et par lot)
- Le changement de classes (individuel et par lot)
- La réorganisation des annotations (z-order)
- L'édition des sommets de polygones (ajout, suppression, déplacement)
- Le déplacement de points clés
La pile d'annulation n'a pas de limite fixe — tu peux annuler les modifications effectuées depuis l'ouverture de l'image.
Enregistrement des annotations#
Les modifications s'enregistrent automatiquement une seconde après la dernière modification d'annotation. Elles s'enregistrent également lorsque tu passes à une autre image ou que tu fermes l'éditeur en plein écran.
- Enregistrer maintenant : Clique sur le bouton d'enregistrement ou appuie sur
Cmd/Ctrl+S - Fermer : Clique sur le bouton de fermeture, clique en dehors de l'image, ou appuie sur
Escape; la fermeture déclenche un enregistrement en arrière-plan pour les modifications en attente
Attends que le statut Saving... ou Unsaved dans la barre d'informations de l'image disparaisse avant de fermer l'onglet du navigateur. Tu peux enregistrer manuellement à tout moment avec le bouton d'enregistrement ou Cmd/Ctrl+S.
FAQ#
Quelle est la précision de l'annotation SAM ?#
SAM fournit des masques de haute qualité pour la plupart des objets. La précision dépend de :
- La distinction de l'objet par rapport à l'arrière-plan
- La qualité et la résolution de l'image
- Le nombre de points positifs/négatifs fournis
Pour de meilleurs résultats, commence par un clic au centre de l'objet, puis utilise des clics à l'extérieur du masque pour ajouter de la couverture et des clics à l'intérieur du masque pour soustraire des objets proches ou de l'arrière-plan.
Puis-je importer des annotations existantes ?#
Oui, télécharge ton jeu de données avec des fichiers d'étiquettes au format YOLO. La Platform les analyse et les affiche automatiquement dans l'éditeur.
Comment annoter plusieurs objets de la même classe ?#
Après avoir dessiné une annotation :
- Garde la même classe sélectionnée
- Dessine l'annotation suivante
- Répète jusqu'à ce que tous les objets soient étiquetés
Le raccourci clavier 1-9 sélectionne rapidement les classes.
Puis-je entraîner sur des jeux de données partiellement annotés ?#
Oui, mais pour de meilleurs résultats :
- Étiquette tous les objets de tes classes cibles dans chaque image
- Utilise le filtre
Annotationsréglé surUnannotatedpour identifier les images qui ont encore besoin d'être annotées
Quel modèle SAM dois-je utiliser ?#
SAM 3 est le modèle par défaut et de dernière génération — commence par là pour obtenir des masques de la plus haute qualité. Passe à SAM 2.1 Small pour un flux de travail interactif plus rapide sur des objets courants, ou à SAM 2.1 Large lorsque tu as besoin d'une précision de masque supérieure sur des formes complexes. Utilise SAM 2.1 Tiny pour une vitesse maximale sur des objets simples à fort contraste.
Quelles tâches prennent en charge l'annotation intelligente SAM ?#
L'annotation intelligente SAM est disponible pour les tâches detect, segment, semantic et OBB. Les tâches de classification et de pose utilisent uniquement l'annotation manuelle.
Puis-je créer des modèles de squelette personnalisés pour l'annotation de pose ?#
Oui. Clique sur le bouton + à côté du sélecteur de modèle de squelette pour ouvrir l'éditeur de modèles. Place des points clés, nomme-les, dessine des connexions et enregistre. Les modèles personnalisés sont stockés dans ton compte et disponibles pour tous les jeux de données de pose.
Comment basculer entre les modèles de squelette ?#
Clique sur le menu déroulant du sélecteur de modèle dans la barre d'outils d'annotation. Sélectionne n'importe quel modèle intégré (Person, Hand, Face, Dog, Box) ou tes modèles personnalisés enregistrés. Le modèle sélectionné détermine quels points clés sont placés lorsque tu cliques sur l'image.